domingo, 14 de junho de 2020 By: Fred

{clube-do-e-livro} LANÇAMENTO: VIVER OU MORRER ESTA É A JOGADA - ATHOS BEUREN - FORMATOS : PDF,EPUB E TXT

Viver ou Morrer �� um livro-jogo onde VOC�� �� o

her��i. S��o oito hist��rias e, em cada uma delas,

voc�� dever�� cumprir uma miss��o, mas nada ga-

rantir�� o seu sucesso. O desafio �� achar e percor-

rer o ��nico caminho seguro que o far�� chegar ao

final VIVO, caso contr��rio...





Capa: concep����o do Autor

B567v Beuren, Athos

Viver ou morrer: esta �� a jogada / Athos

Beuren. Novo Hamburgo, 2 0 0 1 .

152 p. : il. ; 11 x 18 cm.

1. RPG. 2. Jogo interativo. I. T��tulo

C D U 793.7

I S B N 85-280-0400-7

Viver ou Morrer, Esta �� a J o g a d a

�� u m a p r o p o s t a i n o v a d o r a , diria at�� que inusitada, em termos de leitura/lazer para adolescentes.

M a s o m a i s i m p r e s s i o n a n t e �� q u e esse fascinante

" j o g o " �� realizado por um garoto de 11 anos, que cria - e recria

- suas pr��prias hist��rias, a focalizarem temas policiais, n u m

j o g o de racioc��nio a que m u i t o adulto n��o se furtaria de expe-rimentar.

A inven����o do garoto j�� �� conhecida e experimentada

p o r seus colegas e jovens de sua comunidade, em N o v o H a m -

b u r g o / R S - parceiros certos para as "sess��es de aut��grafos".

P a r a b �� n s ao A u t o r e a seus pais - q u e lhe d e r a m os m e i o s e o est��mulo necess��rios (e muita leitura) para que de-senvolvesse esses extraordin��rios dons.

Maria Dinorah

O u t u b r o de 1997



SUM��RIO

A BIBLIOTECA DOS REFUGIADOS

12

A FAVELA DA MORTE

27

A REUNI��O DOS MESTRES

47

O CASTELO FANTASMAG��RICO

64

EXPRESSO DO TERROR

85

A P��ROLA DA MALDI����O

100

A FLORESTA DA ALUCINA����O

113

O TEMPLO DOS ��NDIOS DE FOGO

127





R e g r a s d o R p g , d e t e r m i n a n d o H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e

Habilidade - J o g u e um d a d o de 6 faces; s o m e 6 ao r e s u l t a d o da j o -

g a d a . O r e s u l t a d o d e s s a c o n t a s e r �� seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e . L e m -

bre-se: sua H a b i l i d a d e s�� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 1 p o n t o do v a l o r i n i c i a l .

Energia - J o g u e d o i s d a d o s de 6 faces; s o m e 12 ao r e s u l t a d o da j o -

g a d a . O r e s u l t a d o d e s s a c o n t a ser�� seu �� n d i c e de E n e r g i a . L e m b r e -

se: s u a E n e r g i a s �� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 6 p o n t o s d o v a l o r i n i c i a l .

Sorte - J o g u e um d a d o de 6 faces; s o m e 6 ao r e s u l t a d o da j o g a d a .

O r e s u l t a d o dessa c o n t a s e r �� seu �� n d i c e d e S o r t e . L e m b r e - s e : s u a S o r t e s �� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 3 p o n t o s d o v a l o r i n i c i a l .

U s a n d o H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e

Habilidade e Sorte - J o g u e d o i s d a d o s de 6 faces. Se o r e s u l t a d o o b t i d o for i g u a l o u m e n o r q u e seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e o u S o r -

t e , v o c �� foi b e m - s u c e d i d o . Se o r e s u l t a d o for m a i o r q u e seu �� n d i -

c e d e H a b i l i d a d e o u S o r t e , v o c �� foi m a l s u c e d i d o .

Energia - D u r a n t e o j o g o v o c �� p o d e r �� p e r d e r ou g a n h a r E n e r g i a .

Se seu �� n d i c e de E n e r g i a c h e g a r a z e r o , v o c �� m o r r e r �� e d e v e r �� re-c o m e �� a r s u a a v e n t u r a .

C o m b a t e n d o i n i m i g o s

V o c �� d e v e r �� j o g a r d o i s d a d o s de 6 faces e s o m a r o r e s u l t a d o ao seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e . F a �� a o m e s m o p a r a o i n i m i g o . Q u e m o b t i -

v e r o m a i o r r e s u l t a d o , teve um a t a q u e b e m - s u c e d i d o e t i r o u 2 pont o s d e E n e r g i a d o a d v e r s �� r i o . F a �� a i s s o at�� q u e a l g u m d e v o c �� s c h e g u e e m E n e r g i a z e r o . Q u e m c h e g a r p r i m e i r o a E n e r g i a z e r o m o r r e . S e v o c �� e s t i v e r e n f r e n t a n d o m a i s d e u m i n i m i g o , enfrent e u m d e c a d a v e z .

U s a n d o a S o r t e n o s c o m b a t e s

V o c �� t e m a o p �� �� o d e u s a r s u a S o r t e n o s c o m b a t e s . P a r a i s s o , du-r a n t e um c o m b a t e fa��a o p r o c e d i m e n t o da b a t a l h a e, d e p o i s de seu o p o n e n t e j o g a r , teste a S o r t e . Se for b e m - s u c e d i d o , v o c �� s u b t r a i 4

p o n t o s d e E n e r g i a d e seu o p o n e n t e . C o n t u d o , v o c �� t a m b �� m perd e r �� 1 p o n t o de sua E n e r g i a . Se v o c �� for a z a r a d o , p e r d e r �� 2 p o n -

tos de s u a E n e r g i a e seu o p o n e n t e a p e n a s 1.





Usando provis��es

V o c �� p o d e r �� c o m e r o u b e b e r u m a p r o v i s �� o d u r a n t e q u a l q u e r m o -

m e n t o d o j o g o , e x c e t o d u r a n t e u m a b a t a l h a . Essa p r o v i s �� o l h e rest a u r a r �� a l g u n s p o n t o s d e s u a E n e r g i a d u r a n t e o j o g o .





Como jogar Rpg


V o c �� s e m p r e c o m e �� a r �� p e l a r e f e r �� n c i a 1 . A l g u m a s r e f e r �� n c i a s l h e d a r �� o o p �� �� e s , p o r e x e m p l o : 1 - V o c �� e s t �� n o t e m p l o . S e v o c �� se-g u i r p e l a p o r t a c o b e r t a p e l a c o r t i n a , v �� p a r a 12, o u s e for p e l o corr e d o r e s c u r o , v �� p a r a 3 7 . S e v o c �� e s c o l h e r a p r i m e i r a o p �� �� o , v �� p a r a a r e f e r �� n c i a 12 e a l e i a s e g u i n d o as o p �� �� e s . Se e s c o l h e r a se-g u n d a o p �� �� o , v�� p a r a a r e f e r �� n c i a 37 e a l e i a s e g u i n d o as o p �� �� e s .

O u t r o e x e m p l o : V o c �� v �� u m a G �� r g o n a . S e t i v e r u m e s p e l h o v �� p a r a 5 , s e n �� o , v �� p a r a 4 2 . S e v o c �� e m a l g u m a p a r t e d o j o g o t i v e r o b t i d o o tal e s p e l h o , v�� p a r a a r e f e r �� n c i a 5 e a l e i a . Se n �� o t i v e r o tal e s p e l h o , v�� p a r a 42 e a l e i a . O m a p a s e r v e p a r a v o c �� a n o t a r re-f e r �� n c i a p o r r e f e r �� n c i a . A s s i m , q u a n d o v o c �� falhar n a m i s s �� o , v o c �� s a b e r �� q u a l o c a m i n h o q u e v o c �� s e g u i u e f r a c a s s o u , a�� i r �� p o r ou-t r o c a m i n h o .





Folha de aventuras


A f o l h a de a v e n t u r a s �� o n d e v o c �� a n o t a s u a s p e r d a s e g a n h o s , s u a m u d a n �� a d e H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e . E x e m p l o : S e v o c �� g a n h a r 1 0 m o e d a s d e o u r o , v o c �� a d i c i o n a r �� essas 1 0 m o e d a s e m s u a f o l h a d e a v e n t u r a s n o q u a d r o d o " O u r o " .

O que �� o Rpg

R p g �� u m j o g o o n d e v o c �� e s c o l h e q u a l c a m i n h o s e g u i r , q u a i s r i s c o s c o r r e r e q u a i s i n i m i g o s e n f r e n t a r . N e s t e l i v r o , v o c �� �� o h e r �� i . V o c �� s �� p r e c i s a d e d o i s d a d o s , u m l �� p i s e u m a b o r r a c h a p a r a j o g a r esta e l e t r i z a n t e a v e n t u r a : m e t a d e h i s t �� r i a , m e t a d e j o g o .

Isto �� u m R p g , R o l e P l a y i n g G a m e , p e r s o n a g e m d e j o g o i n c o r -

p o r a d o .

Aviso!!!

Se voc�� ler o Rpg como se fosse um livro comum, ele

n��o far�� sentido algum para voc��, leitor!!





A BIBLIOTECA DOS REFUGIADOS


Hist��ria

Voc�� est�� entre tr��s paredes e uma grade. Voc��

est�� preso na cadeia de Stanford. Voc�� �� um la-

dr��o simples, coisas pequenas. Seu destino est�� se-

lado �� morte, voc�� ser�� executado. No dia da exe-

cu����o, voc�� golpeia o guarda que o levava,

escapando assim da pris��o, levando apenas um tiro

na coxa e alguns arranh��es. Voc�� sai numa tarde

escura de inverno e corre pelas estradas de

Stanford. Voc�� est�� indo para um velho esconde-

rijo numa biblioteca abandonada, onde voc�� e al-

guns dos seus melhores amigos foram pegos. Voc��

ter�� que infiltrar-se nela e descobrir o que ronda

por l��. Voc�� chega a uma rua asfaltada com v��ri-

as ��rvores ao seu redor que fazem sombras t��o

assustadoras de dar frio na espinha. A rua est�� es-

cura e voc�� n��o enxerga direito, mas mesmo as-

sim voc�� chega �� biblioteca e entra neste velho e

abandonado local. Voc�� anda uma sala para den-

tro. Voc�� est�� na sala principal. Sua aventura co-

me��a aqui. V�� para 1.

1

J�� dentro da velha biblioteca voc��, sem saber mui-

to o que fazer, olha ao redor e v�� uma mesa ve-

lha caindo aos peda��os. Ela tem algumas gavetas

que parecem estar fortemente fechadas. V�� para

7.

2

Voc�� o puxa, mas para sua surpresa voc�� encon-

tra um par de ��culos infra-vermelhos. Eles pare-

cem estar funcionando perfeitamente. Voc�� os

pega. Se ainda n��o o fez, voc�� pode revistar em

cima da mesa, v�� para 32. Ou, se voc�� resolver

seguir, v�� para 41.

3

Voc�� chega a um fosso e resolve jogar uma pe-

dra. Pelo som voc�� consegue notar que esse fos-

so �� muito fundo. Voc�� consegue ver o fundo,

mas muito distante de seus olhos. Voc�� vai pul��-

lo (v�� para 39) ou voc�� vai voltar o caminho an-

dado e virar �� esquerda (v�� para 35)?

4

Voc�� olha os livros, mas s�� tr��s deles parecem

suspeitos. Voc�� se lembra de que h�� algo aqui,

mas n��o lembra o qu��. Qual livro voc�� puxar��?

O Deus do Trov��o (v�� para 40)? A morte Che-

ga Cedo (v�� para 34)? Contos de Terror (v�� para

14)?

13



5

Voc�� entra agachado nele e por sorte voc�� enxer-

ga uma cobra vindo em sua dire����o. �� uma co-

bra verde que est�� vindo em sua dire����o. Teste a

sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 9; se n��o

for bem-sucedido, v�� para 12.

6

Voc�� entra e ele sobe r��pido. Quando ele chega,

voc�� sai e d�� de cara com dois repentinos cami-

nhos. Qual escolher? Qual ser�� o caminho cer-

to? Voc�� vai pela esquerda (v�� para 8) ou voc��

vai pela direita (v�� para 33)?

7

Voc�� chega mais perto da mesa e percebe que ela

tem muito p��. Isso �� estranho, pois seus amigos

deixaram este local h�� menos de um m��s. Voc��

revistar�� a mesa (v�� para 32) ou voc�� revistar�� as

gavetas, v�� para 15 ou, se voc�� resolver deixar isso

para tr��s e seguir, v�� para 41.

8

Quando voc�� d�� o terceiro passo, o ch��o faz um

barulho estranho e de repente voc�� dispara uma

armadilha. V�� para 25.

14



9

Voc�� passa por ela mas, quando chega ao fim,

voc�� percebe que �� um beco sem sa��da. Voc�� n��o

tem tempo de voltar e fica aterrorizado com o

que voc�� v�� do outro lado, ou seja, do lado que

voc�� veio. V�� para 42.

10

Elas s��o pequenas e muito estreitas, mas voc�� ter��

que entrar do mesmo jeito. Voc�� vai pelo cami-

nho A, v�� para 5, ou voc�� ir�� pelo caminho B,

v�� para 13?

11

Nada acontece. Algum tempo depois de voc�� es-

perar, voc�� olha para cima e por coincid��ncia o

teto desaba sobre voc��, que fica sem chances para

continuar a sua jornada. Voc�� morreu! Fim.

12

Ela o pica brutalmente (perca quatro pontos de

energia), mas o veneno n��o �� forte e voc�� resol-

ve voltar fugindo. V�� para 10.

15



13

Voc�� entra no t��nel, que vai ficando cada vez mais

estreito. Ao chegar no outro lado, voc�� v�� um ele-

vador daqueles antigos de hotel. Voc�� v�� que ele

n��o est�� em boas condi����es, voc�� entrar�� no eleva-

dor (v�� para 6) ou voc�� voltar�� (v�� para 10)?

14

Quando voc�� o puxa, um fogo o rodeia. �� o fogo

grego! Voc�� nem sabe de onde ele veio, mas sabe

que em algum tempo apenas suas cinzas sobrar��o

para contar a sua tr��gica e est��pida hist��ria. Voc��

j�� foi condenado uma vez e desta vez voc�� n��o

passa. Fim.

15

Voc�� abre a gaveta de cima com for��a e rapidez,

preparado para qualquer armadilha. Quando voc��

abre e v�� que n��o h�� perigo, observa um pano

preto dentro dela. Voc�� o puxar�� para ver o que

tem embaixo dele (v�� para 2) ou, se ainda n��o o

fez, voc�� pode revistar a mesa (v�� para 32). Se qui-

ser seguir seu caminho de fuga pela biblioteca, v��

para 41.

16

16

De repente, um alarme dispara e voc�� n��o tem

sa��da, nenhuma chance. Voc�� fica desesperado sem

ter para onde ir. Logo os tiras entrar��o a�� e o pe-

gar��o para ser executado e, desta vez, n��o haver��

erro! Fim.

17

Voc�� corre at�� chegar aos livros. Voc�� coloca a

m��o sobre o peito e respira fundo. Ent��o voc��

nota uma pintura ao lado da estante de livros.

Voc�� ficar�� admirando esta obra de arte (v�� para

30) ou voc�� pegar�� um livro (v�� para 4)?

18

Voc�� chega a uma bifurca����o em T, uma encru-

zilhada. Voc�� olha os dois caminhos e percebe que

eles s��o quase id��nticos. Voc�� vai pela esquerda

(v�� para 35) ou voc�� vai pela direita (v�� para 3)?

19

Teste a sua sorte. Se voc�� tiver sorte e for bem-

sucedido, v�� para 37. Se n��o tiver sorte e for

malsucedido, v�� para 16.

20

Voc�� desaba neste fosso, quase sem fim, e fica por

alguns longos segundos caindo. Voc�� cai de olhos

fechados e nem v�� o fundo do fosso. Voc�� mor-

re instantaneamente com a queda, equivalente a

um pr��dio de quatro andares. Fim.

17



21

Com seus novos ��culos, voc�� enxerga na parede

lateral um alarme, voc�� vai cuidadosamente at��

ele sem dispar��-lo e o desarma. Voc�� tira os ��cu-

los e segue seguro. V�� para 37.

22

Voc�� resolve n��o acion��-los por seguran��a e se-

gue at�� encontrar uma estante de livros coberta

de teias de aranhas e fungos verdes. Ela n��o est��

cheia de livros, nela s�� existem sete livros. V�� para

36.

23

Voc�� consegue um pulo bem-sucedido. Do outro

lado do fosso voc�� descansa (ganhe um ponto de

energia pelo feito). A sua frente h�� uma porta es-

cura. Voc�� vai entrar nela (v�� para 31) ou voc��

vai seguir pelo caminho ao lado da porta (v�� para

38)?

24

L�� de cima voc�� v�� a velha biblioteca desabando

e diz:

- ��, j�� era tempo!

18



Voc�� se sente sortudo e tamb��m muito feliz por

n��o estar l�� junto daqueles pobres e malsucedidos

policiais. Voc�� se vira e antes que voc�� possa se-

guir, v�� duas passagens. V�� para 10.

25

Voc�� ouve um barulho vindo do teto e, quando

olha para cima, ele se parte em mil peda��os que

caem sobre voc�� rapidamente. A maioria deles fin-

ca em voc��, um lhe atravessa a barriga matando-

o. Voc�� jamais ter�� outra oportunidade de ser

bem-sucedido em uma fuga. Fim.

26

Voc�� mata o Carni��al e o rob�� de ferro enferru-

jado quando de repente v�� uma porta escrita com

letras quase apagadas: Sa��da. Voc�� corre feliz at��

l��. Voc�� coloca a m��o na ma��aneta e olha mais

uma vez para a placa de sa��da. V�� para 43.

27

Agora, voc�� com a m��o na ma��aneta da porta de

sa��da, se sente mal e cai se contorcendo e se enco-

lhendo. Agora que voc�� estava quase no final, o

veneno da cobra assassina faz efeito de verdade,

19



impedindo-o de prosseguir, pois agora voc�� est��

condenado a uma morte lenta e sofrida. Fim.

28

Voc�� prossegue achando que j�� despistou os guar-

das e de repente voc�� cai no colo do guarda que

o esperava bem embaixo de seu nariz. Era uma

emboscada. Fim.

29

De repente voc�� escuta ru��dos estranhos e fica

cada vez mais tenso e suado. Voc�� come��a a ficar

com medo deste lugar sem ter o porqu�� (perca

um ponto de sorte e dois de energia pelo mal-

estar). Voc�� ficar�� a�� onde voc�� est�� (v�� para 40)

ou voc�� correr�� no rumo das estantes de livros

(v�� para 17)?

30

Voc�� olha o quadro como se ele fosse um policial

tentando peg��-lo. Voc�� est�� apavorado, com medo.

De repente o quadro emite uma onda sonora

agoniante e voc�� come��a a se derreter. Sua pele en-

tra em corros��o, seus ossos tamb��m. Voc�� foi der-

retido por uma onda sonora poderos��ssima. Fim.

20

31

Quando voc�� ia colocar o p�� para dentro da sala,

voc�� v�� que a porta come��a a piscar e que ela

n��o passa de um barato truque de ilus��o e re-

solve voltar pelo mesmo caminho que voc�� veio.

V�� para 35.

32

Voc�� encontra v��rios pap��is de trabalho e malig-

nos e fracassados planos de bandidos. Voc�� os re-

visa de novo, mas n��o encontra nada. Aqui n��o

existe nada de interessante. Se ainda n��o o fez,

voc�� pode revistar as gavetas, v�� para 15. Ou se-

guir seu longo caminho, v�� para 41.

33

Voc�� entra numa sala e fica deslumbrado ao ver

um velho rob�� de cor amarela e um pouco en-

ferrujado. De repente um Carni��al asqueroso sai

de tr��s de uma t��bua e esbarra no rob��. O rob��

cai no ch��o e repentinamente ele se levanta sozi-

nho e, com uma luz no centro da barriga, vem

para cima de voc�� juntamente com o Carni��al,

um pouco desapontado com sua desrespeit��vel e

audaciosa visita. FIGHT!!!

CARNI��AL

ASQUEROSO - HABILIDADE 7 ENERGIA 10

ROB�� MECNICO

AMARELO - HABILIDADE 9 ENERGIA 21

Se vencer estes atacantes surpresas, v�� para 26.

21



34

Quando voc�� puxa o livro, sem calma a estante

faz um ru��do ensurdecedor e se abre em forma

de uma porta. Sem perguntas ou coment��rios,

voc�� entra apressado por esta porta feita pelos

seus amigos. Voc�� pensa: "Amigos da on��a! N��o

me mostraram este caminho, talvez porque eu era

novato nesta minha gangue. Mas isso n��o durou

muito!" V�� para 18.

35

Voc�� vira �� esquerda fazendo uma curva r��pida

de levantar poeira e �� barrado por uma torre. Em

sua base h�� uma escada de madeira nova e em

bom estado. L�� de cima a vista deve ser muito

boa para ver os guardas com cara de bobos pro-

curando-o. Se voc�� resolver subir na torre, v�� para

24, ou se voc�� decidir seguir em frente, v�� para

28.

36

Voc�� os olha fixamente de longe, mas n��o conse-

gue enxergar t��tulo algum, contudo consegue ver

que quase todos est��o encapados com algum tipo

de capa de couro ou enrolados em panos xadre-

zes e velhos. Se voc�� quiser continuar a examin��-

los, da�� v�� para 29. Se voc�� resolver chegar mais

perto para ver alguns t��tulos, v�� para 17.

37

Voc�� continua seguindo at�� pisar em uma t��bua

solta. Voc�� a levanta e embaixo dela existe um

23



bot��o. Voc��, com a m��o tr��mula, o aciona e ao

seu lado aparecem alguns controles com alavan-

cas. Se voc�� quiser acionar alguma alavanca, v��

para 11, caso contr��rio, v�� para 22.

38

Voc�� segue correndo sem olhar para tr��s e sem

pensar no que lhe acontecer�� se for pego pelos

tiras. Voc�� pisa em uma pedra que rola dando um

sinal para alguma sombra misteriosa, que estava

ali, derramar um caldeir��o de ��leo quente em

voc��. Voc�� morreu. Fim.

39

Voc�� toma uma dist��ncia de tr��s metros e segura

firme seus pertences com a m��o esquerda. Voc��

corre mais do que nunca e pula o fosso. No meio

do salto voc�� olha para baixo e v�� o escuro fos-

so. Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para

23; se voc�� for azarado, v�� para 20.

40

De repente voc�� escuta um homem de voz gros-

sa gritar:

24



- Fogo!!!

E seis outros homens descarregam totalmente

seus cartuchos de doze balas contra voc��. Elas o

atingem por tr��s e seu corpo sem vida cai no ch��o

com uma cara de fracassado. Fim.

41

Voc�� anda mais um pouco, mas percebe que est��

correndo algum perigo... algum perigo que pode

ser mortal. Voc�� come��a a se preocupar. Se voc��

tiver ��culos infra-vermelhos, v�� para 21. Se voc��

n��o possuir estes ��culos, v�� para 19.

42

Voc�� v�� a outra parede e presume que ela n��o

demorar�� muito para vir em sua dire����o e o es-

magar como uma formiga sem sa��da, uma formi-

ga sem sa��da no mundo. Voc�� fracassou. Fim

43

Voc�� coloca a m��o sobre a parede do lado da por-

ta de sa��da e come��a a descansar de sua jornada.

Voc�� pensa novamente: "Amigos da on��a, por que

n��o me mostraram este caminho e as armadilhas?"

Se voc��, em alguma parte do caminho percorrido

2 5



foi picado por uma cobra, v�� para 27; se n��o, voc��

apenas d�� um pequeno passo para fora da porta da

sa��da. Voc�� est�� livre. V�� para 44.

44

Livre! Livre! Voc�� grita e deslumbra sua liberda-

de com alegria. Voc�� escapou gloriosamente da

morte que o esperava. Voc�� vaga a p�� pelas vas-

tas e escuras ruas da cidade de Stanford. Voc�� en-

tra numa antiga casa abandonada de uma velha

senhora chamada Morgana, uma velha feiticeira.

Esta casa ser�� um novo ref��gio de bandidos como

voc��. Sua fam��lia sabe sobre sua fuga, mas jamais

o enxergar�� diante de seus pobres olhos outra vez.

Voc�� certamente formar�� uma nova gangue. Mas

desta vez voc�� n��o estar�� sozinho. Voc�� estar��

com a ��nica pessoa que sabe sobre seu paradeiro.

Seu irm��o. Ele certamente n��o ser�� um "amigo

da on��a", como os velhos caras, que est��o �� beira

de uma dolorosa morte.

Fim

26





A FAVELA DA MORTE


Hist��ria

Voc�� �� um fiel carregador de cargas da corte do

Rei. Num dia calmo, um guarda particular do Rei,

chama-o urgentemente. Voc�� vai at�� o Rei, que

lhe d�� um carregamento de muito valor, mas ele

n��o revela a voc�� o que ��. Voc�� precisa fazer uma

entrega mas, para ela ser bem-sucedida, voc�� ter��

que atravessar com seguran��a pela favela que fica

entre os dois reinos. Essa �� a favela mais falada

pelos camponeses, que a conhecem como Favela

da Morte. Voc�� ter�� que passar por ela e fazer a

entrega no outro reino. Al��m de carregador do

Rei, voc�� j�� treinou algumas vezes com seus guer-

reiros e tem alguma experi��ncia. Voc�� tem ape-

nas uma espada curta, quinze moedas de ouro e

tr��s provis��es que lhe d��o tr��s pontos de energia

quando s��o usadas. Voc�� pega sua velha carro��a

cheia de palha e esconde a carga no meio dela,

partindo como um campon��s qualquer. V�� para

1.



1

Voc�� entra com calma na favela, segurando com os

dentes um peda��o de capim. Um homem e uma

mulher segurando pela m��o uma crian��a, de apro-

ximadamente tr��s anos, come��am a falar algo jun-

tos. Voc�� pensa que talvez estejam lhe oferecendo

algo. Decide ent��o acabar com aquele barulho, es-

colhendo qual dos dois ouvir, ou talvez voc�� deves-

se n��o dar bola para eles e continuar seguindo?

Voc�� ouvir�� o que o homem tem a dizer (v�� para

23) ou escutar�� a mulher (v�� para 17)? Se quiser

esquec��-los e continuar seguindo, v�� para 33.

2

Voc�� chega a uma velha casa e a olha com curiosi-

dade, percebendo que ela n��o oferece perigos. Voc��

lembra daquele ditado que seu pai costumava falar

para voc��: "A curiosidade matou um gato, e um dia

matar�� voc�� tamb��m..." Mas voc�� n��o resiste e aca-

ba pulando de sua carro��a e entra. V�� para 31.

3

Voc�� chega a uma rede el��trica. Ela est�� fumegan-

do e soltando fagulhas at�� longe. Voc�� percebe

que �� um port��o e que ele est�� protegendo algo

28



muito importante para estar no meio de uma fa-

vela. V�� para 15.

4

Habilidosamente voc�� elimina seus advers��rios e

passa pelo port��o, sabendo que dali por diante o

povo da favela n��o tem mais poder sobre voc��

porque se algu��m lhe fizer mal esse indiv��duo ser��

eliminado. V�� para 19.

5

Com o balde de cera, voc�� mistura terra e lama

fria e acaba construindo algo semelhante a um

iglu. Voc�� esconde a carro��a na escurid��o e entra

em sua casa. Ent��o adormece preocupado, mas ao

acordar no outro dia est�� tudo bem. Voc�� pega

sua carro��a e parte. V�� para 16.

6

Voc�� v�� dois sujeitos estranhos que tentam afanar

sua carro��a. Voc��, sendo fiel e valente, empunha

sua pequena espada e os ataca. Eles est��o um pou-

co b��bados e certamente n��o ir��o causar confu-

s��o nem danos. FIGHT!!!

JOE O B��BADO - HABILIDADE 5 ENERGIA 9

29



Se vencer o outro b��bado, enraiva-se com a mor-

te de seu amigo e o ataca brutalmente. FIGHT!!!

MICK

BEBERR��O - HABILIDADE 6 ENERGIA 14

Se vencer uma multid��o, ela se agrupar�� ao seu

redor, mas logo esquecer��o de voc��, que retornar��

para a sua carro��a. V�� para 10.

7

Neste caminho h�� muitos pedregulhos e voc�� re-

solve sair de cima da carro��a para pux��-la. De re-

pente voc�� trope��a neles e cai soltando a corda.

Voc�� cai em um lugar que era oco e ele desaba

junto com voc��. Voc�� encontrou t��neis subterr��-

neos. Voc�� ir�� explor��-los (v�� para 25) ou voc��

ir�� escalar para cima, montar em sua carro��a e

seguir seu rumo, v�� para 2.

8

Eles certamente combinaram de n��o deixar voc��

passar pelos port��es de forma alguma. Eles est��o

em maioria e certamente n��o seria uma boa atac��-

los. Mas antes de voc�� protestar contra a luta, um

deles pega um canivete, outro pega um peda��o de

30

pau com algumas farpas e outro fica desarmado.

FIGHT!!!

MENDIGO - HABILIDADE 7 ENERGIA 12

ESMOLEIRO COM UM PEDA��O

DE P A U - HABILIDADE 7 ENERGIA 17

LADR��O COM UM

CANIVETE - HABILIDADE 9 ENERGIA 14

Se reduzir a energia do ladr��o a 7, ele arremessa

o canivete contra voc��. Teste sua sorte. Se tiver

sorte ele o ataca novamente mas desta vez com o

mesmo peda��o de pau do seu amigo. Se n��o tiver

sorte, o canivete o atinge direto em sua canela e

voc�� se contorce de dor (perca quatro pontos de

energia). FIGHT!!!

LADR��O COM UM PEDA��O

DE PAU - HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se vencer, voc��, suado, sobe em sua carro��a e se-

gue pelo port��o. V�� para 4.

9

Voc�� v�� uma encruzilhada e pensa alto: "Eu n��o

me lembro desta encruzilhada, j�� passei v��rias ve-

zes por aqui mas n��o consigo me lembrar. Dro-

ga!" Voc�� desce de sua carro��a e examina o ch��o

por um motivo que nem voc�� sabe qual ��. Voc��

sobe novamente em sua carro��a e vai pela esquer-

da (v�� para 3) ou pela direita (v�� para 14).

31



10

Voc�� os vence facilmente e os revista, encontran-

do, numa bolsa que Joe levava, um peda��o de

queijo seco e duro. Voc�� o come: "N��o est�� t��o

mau", voc�� pensa (ganhe dois pontos de energia).

Voc�� tamb��m acha um dente de drag��o e pensa:

"Onde, diabos, ele conseguiu isso?" Voc�� resolve

peg��-lo, ele serve como uma arma (ganhe um pon-

to de habilidade). V�� para 18.

11

Voc�� sobe o muro de pedras coladas com barro

duro e seco e acaba quase na entrada do outro

reino, na sa��da da vila. Voc�� se surpreende ao ver

sua carro��a deste lado do muro. Um homem bai-

xo olha para voc�� e diz:

- O servi��o custou duas moedas de ouro.

Agora voc�� entende. Ele trouxe a carro��a (desconte

as moedas de sua lista de equipamentos). V�� para 9.

12

Voc�� anda, de cima de sua carro��a, e v�� um bri-

lho no ch��o, ent��o desce para ver o que ��. Voc��

v�� tr��s moedas de ouro, algo que numa destas fa-

velas �� muito raro:

- Que sorte!

Voc�� as pega e as guarda no bolso enquanto sobe

na carro��a e segue. V�� para 40.

13

Voc��, depois de muita procura e cansa��o, encon-

tra um lugar. �� um bar cheio de velhos beberr��es

3 3



e caras com m��sculos surpreendentes. Voc�� en-

tra e pede ao balconista careca e com barba:

- Quanto custa a estadia aqui ? - e ele responde:

- Apenas duas moedas de ouro. E, mo��o, procu-

re n��o arranjar encrenca; esses caras s��o barras-

pesadas, OK?

Voc�� d�� as duas moedas de ouro a ele. Ele diz

que tem um quarto l�� em cima, subindo a esca-

daria de madeira. Voc�� sobe segurando um len-

��ol dado pelo balconista. De repente voc�� esbar-

ra em um homem moreno segurando um copo

de cerveja. O copo cai, virando completamente a

cerveja. Ele fica furioso e chama seus amigos para

brigar, falando:

- Ei, nanico!Voc�� derrubou minha cerveja.

Ele torce o seu bra��o com for��a (perca um pon-

to de energia devido �� dor). Ele fala de novo:

- Voc�� vai querer brigar ou pagar uma cerveja

para cada um de n��s, ot��rio?

Voc�� olha aqueles m��sculos e responde sem d��-

vida:

- Pagarei a voc��, seu porco, mas depois deixe-me

dormir, OK?

- Certo, certo aceitarei sua desculpa.

3 4



Voc�� paga as cervejas (desconte tr��s moedas de

ouro de seu equipamento). Voc�� sobe e descansa

at�� o outro dia. No outro dia, acorda e, sem ver

aqueles homens l�� embaixo, pega o len��ol e de-

volve-o ao balconista, que agradece. Voc�� sai e

pega sua carro��a. V�� para 16.

14

Voc�� chega ao port��o que d�� para fora da favela

e para a entrada do outro reino. De repente, de-

tr��s de algumas ��rvores saem tr��s homens mal-

encarados, todos com cicatrizes no rosto. Eles n��o

parecem muito fortes. V�� para 8.

15

Voc�� sai de sua carro��a e chega mais perto para

examinar, quando, de repente, uma fa��sca o atin-

ge e voc�� percebe que ela �� fatal, pois voc�� ganha

inesperadamente um choque de muitos volts e

morre. Voc�� n��o �� digno de um her��i. Voc�� fra-

cassou. Fim.

16

Voc�� prossegue depois de ter descansado. Agora

seus cavalos e sua carro��a est��o cheios de moscas

3 5



varejeiras. Voc�� segue olhando aquela pobre gen-

te, sem dinheiro, sem ter o que comer. Voc��, sen-

do generoso, joga algumas moedas de ouro para

aquele povo (desconte tr��s moedas de ouro de sua

lista de itens). O povo amontoa-se ao redor delas

e os que conseguem pegar alguma moeda lhe agra-

decem, os que n��o conseguem saem jogando o

bra��o para tr��s e amaldi��oando-o. Voc�� anda at��

chegar a uma encruzilhada. Voc�� vai pela esquer-

da (v�� para 7); ou voc�� vai pela direita (v�� para

2)?

17

Voc�� olha a mulher com cuidado, mas n��o nota

nada al��m do pano sobre sua cabe��a e o seu gas-

to chinelo de dedos. Ela o leva at�� uma loja, n��o

muito longe dali, ela lhe oferece alguns itens. Eles

s��o:

U M A L A N �� A COM PONTA DE PRATA,

CUSTANDO 11 MOEDAS DE OURO (com

esse item voc�� ganha mais 1 ponto de habilida-

de).

3 6



5 D A R D O S VENENOSOS DE B A T A L H A ,

CUSTANDO 7 MOEDAS DE OURO (esse item

pode ser usado 5 vezes durante uma ou mais bata-

lhas. Cada vez que ele �� usado subtraia um ponto de

habilidade e tamb��m dois de energia do inimigo).

U M A BESTA DE SOLDADO COM 3 FLE-

CHAS, CUSTANDO 5 MOEDAS DE OURO

(este item possui a mesma capacidade do item aci-

ma, por��m ele n��o lhe d�� a chance de subtrair

habilidade do inimigo).

U M A CORDA DE ESCALAR C O M GAN-

CHO, CUSTANDO 8 MOEDAS DE OURO

(este item s�� pode ser usado quando pedido).

UM BALDE DE CERA DE VELA QUEIMA-

DA, C U S T A N D O 9 MOEDAS DE O U R O

(este item possui a mesma capacidade do item ci-

tado acima).

Fa��a a sua escolha (n��o esque��a de subtrair o n��-

mero de moedas que gastou de sua folha de aven-

turas) e v�� para 33.

37



18

Voc�� resolve prosseguir com sua carro��a. De re-

pente voc�� tem uma m�� impress��o... �� como se

algu��m tivesse roubado a carga!! Voc��, assustado

com seu pr��prio pensamento, coloca a m��o na

palha e se alivia por descobrir que o ba�� conten-

do a mercadoria ainda est�� ali. Voc�� encontra uma

encruzilhada. Voc�� vai pelo caminho da esquer-

da (v�� para 12) ou pelo caminho da direita (v��

para 22)?

19

Voc�� �� barrado por um guarda do reino. Certa-

mente ele n��o o conhece. Voc�� tenta explicar so-

bre sua hist��ria, mas n��o h�� jeito. Ele golpeia a

roda de sua carro��a com seu machado de guerra.

Ela quebra. Voc�� fica muito irritado, desce da car-

ro��a e parte para a briga. FIGHT!!!

GUARDA

DO REINO - HABILIDADE 10 ENERGIA 18

Se vencer, voc�� continua reino adentro empurran-

do a carro��a. V�� para 43.

38



20

Quando voc�� adormece em sua carro��a a c��u

aberto, um grupo de ladr��es o ataca: tr��s deles o

imobilizam e outros quatro levam a carro��a. Eles

o deixam inconsciente e quando voc�� acordar j��

ser�� tarde demais. Voc�� fracassou. Fim.

21

Voc�� entra e rapidamente come��a a procurar algo

de ��til, mas acaba desistindo e resolve descansar

por alguns minutos (ganhe dois pontos de ener-

gia pelo feito). Voc�� resolve sair e continuar a sua

jornada. V�� para 27.

22

Voc�� encontra outra encruzilhada:

- Puxa vida! Que azar, eu n��o conhe��o este ca-

minho!

Voc�� olha cuidadosamente para os dois caminhos

e fica mais irritado ainda. Voc�� j�� est�� com o ros-

to vermelho de raiva, cansa��o e suor. Voc�� vai

pela direita (v�� para 34) ou voc�� vai pela esquer-

da (v�� para 34)?

39



23

O homem �� barbudo e tem um colete de seda:

"Estranho, ele est�� bem vestido!" Ele lhe fala so-

bre um lugar para passar o dia com comida e be-

bida. Se voc�� quiser aceitar a oferta do homem

por uma moeda de ouro, v�� para 36, se n��o qui-

ser confiar no homem e seguir seu pr��prio cami-

nho, v�� para 33.

24

Voc�� o mata furiosamente, mas os ajudantes dele

viram tudo e resolveram atac��-lo. Um deles �� um

homem vestindo uma armadura de guerreiro, e o

outro, vestido com uma roupa qualquer de aju-

dante. Eles o atacam, v�� para 39.

25

Voc�� entra com cuidado, pensando se deixou sua

carro��a em seguran��a. De repente v�� dois olhos

vermelhos �� sua frente. Quando o sujeito vem

mais perto de voc��, na luz, voc�� v�� que �� a dona

dos t��neis. �� a Toupeira, nada agradada com sua

inesperada visita. FIGHT!!!

TOUPEIRA

GIGANTE - HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Se vencer esta Toupeira Gigante, v�� para 38.

40



26

Voc�� dispara uma armadilha e de repente o muro

desaba em cima de voc��, como se algu��m o tives-

se empurrado. Sua carro��a tamb��m est�� destru��da

e, mesmo que voc�� se recupere, n��o haver�� jeito

de levar o carregamento, pois ele foi perdido. Sua

aventura terminou. Fim.

27

Voc�� chega a uma encruzilhada e se lembra das

hist��rias de quando voc�� era pequeno: sempre ha-

via uma encruzilhada. Uma estrada escura e uma

clara. A escura nunca era a boa. Se isso fosse ver-

dade, saberia exatamente que caminho tomar, o

claro. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 37) ou pela

direita (v�� para 22)?

28

Voc�� se abaixa e pega a arma do ladr��o, �� outra

espadinha, como a sua (ganhe mais um ponto

de habilidade). Voc�� vai prosseguir e esquecer

este lugar (v�� para 18) ou voc�� ir�� entrar (v��

para 6)?

41



29

Voc�� arremessa a corda com cuidado no alto do

extenso e grande muro. Voc�� come��a a subir pi-

sando nas pedras em eleva����o. Teste sua sorte. Se

tiver sorte, v�� para 11, se n��o a tiver, v�� para 26.

30

Voc�� segue em frente, numa estrada cheia de enor-

mes pedregulhos, com toda a velocidade que sua

carro��a consegue ter. De repente, ela esbarra em

uma pedra e o joga longe. Voc�� por muito azar

acaba rolando todo contorcido barranco abaixo

e, chegando l��, voc�� j�� est�� morto. Fim

31

Voc�� entra, abrindo caminho nas teias e vendo

v��rias t��buas quebradas, algumas tra��as saindo de

baixo delas. Teste sua sorte. Se tiver sorte, v�� para

21; se for azarado, v�� para 35.

32

Voc�� o coloca envolvendo o pesco��o e come��a a

se gabar de brincadeira. De repente, voc�� se sen-

te fraco e velho e cada vez mais velho, mais

42



velho, mais velho... at�� a sua morte. Voc�� fracas-

sou. Fim

33

Voc�� prossegue at�� anoitecer. Voc�� v�� que a fave-

la d�� mais medo de dia do que de noite. Se tiver um

balde cheio de cera de vela queimada, v�� para 5; vai

dormir a�� mesmo em cima de sua carro��a, v�� para

20, ou vai continuar a procurar um lugar para dor-

mir mesmo caindo de sono, v�� para 13.

34

Voc��, seguindo, presta aten����o em um homem

atr��s de sua carro��a. Quando ele percebe que voc��

o viu, ele sai correndo mas voc�� pula da carro��a

e vai atr��s. Voc�� o pega. Ele �� um espi��o.

FIGHT!!!

ESPI��O - HABILIDADE 6 ENERGIA 17

Se venc��-lo, v�� para 24.

35

Quando entra, voc�� d�� um passo em falso, pisa

num buraco e cai dentro. Quando voc�� chega ao

43



ch��o, voc�� tenta subir, mas a parede �� lisa demais.

Voc�� ficar�� a�� para sempre. Sua aventura acaba

aqui. Fim.

36

Voc�� o coloca em sua carro��a e ele o guia at�� um

lugar estranho, um lugar cheio de bandidos e la-

r��pios. Um ladr��o o v�� chegando e o ataca.

FIGHT!!!

LADR��O COM

CAPUZ - HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se vencer, v�� para 28.

37

Voc�� chega a um muro, ele �� alto. Voc�� desce de

sua carro��a pensando: "Depois que eu subir, dou

um jeito de traz��-la ou a carga." Se voc�� tiver uma

corda de escalar, v�� para 29; se n��o tiver, voc��

resolve prosseguir, v�� para 26.

38

Voc�� revista os t��neis da toupeira e encontra um

escavador e algumas pedras bonitas, que voc�� re-

solve pegar. V�� para 2.

4 4

39

FIGHT!!!

AJUDANTE - HABILIDADE 9 ENERGIA 15

GUERREIRO COM ARMADURA DE

SOLDADO - HABILIDADE 10 ENERGIA 18

Se venc��-los, v�� para 41.

40

Voc�� prossegue e, de novo, de cima de sua carro-

��a, voc�� v�� um colar no ch��o e desce para olh��-

lo. �� um medalh��o. Nele est�� esculpido um pe-

da��o de pau pontudo. Voc�� vai us��-lo (v�� para 32)

ou voc�� ir�� esquec��-lo e prosseguir deixando-o ali

(v�� para 42)?

41

Voc�� os matou e passou pela favela de ponta a

ponta, agora voc�� est�� dentro do reino, quase

pronto para fazer a entrega. Voc�� est�� muito fe-

liz e j�� imagina voc�� sendo nomeado algo mais

importante. V�� para 19.

42

Voc�� passa com sua carro��a por ele. Ele come��a

a brilhar e ent��o solta uma maldi����o em voc��. ��

uma magia de habilidade. Voc�� fica muito fraco,

come��a a perder a musculatura e a forma f��sica,

quando, de repente, voc�� come��a a perder a vida.

Voc�� estava na lista negra. Fim.

45



43

Voc�� passa pela favela, at�� chegar ao castelo do

outro reino para fazer a perigosa entrega. Quan-

do o rei abre a caixa, v�� que dentro existe uma

flauta de prata. Voc�� tamb��m fica de olhos arre-

galados, mas sabe que aquela flauta deve valer

muito mais do que voc�� imagina. Voc�� volta ao

seu reino por outro caminho. Seu rei o nomeia

cavaleiro. Voc�� fica muito alegre e mais fiel do

que nunca. Alguns anos depois o Rei morre e dei-

xa seu cargo com voc��, que se torna um belo rei

amigo de todos. Agora, 17 anos depois de sua

aventura, o outro reino invade seu castelo voan-

do. Mas como? A batalha entre voc�� e o outro

rei �� poderosa e no meio desta batalha voc�� en-

xerga a flauta e entende: "A lend��ria flauta de

v��o!!" Era isso, a flauta era para este fim. Mas

isso j�� �� uma outra hist��ria...

Fim

4 6

A REUNI��O DOS MESTRES

H i s t �� r i a

Voc�� �� um habilidoso guerreiro, que j�� participou

de v��rias jornadas e aventuras. Hoje, voc�� �� chama-

do pelos alde��es para acabar com os malignos mes-

tres, cujo nomes s��o Cob, Doe, Bob e Roc. Voc��

deve derrot��-los, pois todos sabem que eles preten-

dem tomar posse da aldeia. Voc�� conhece uma

magia de fogo, que tira tr��s pontos de energia quan-

do usada, uma espada eficaz, adquirida nas florestas

do norte, sua velha e gasta armadura de couro, seu

fiel escudo de metal e uma provis��o, que lhe d�� cin-

co pontos de energia quando usada. A fortaleza fica

do outro lado da floresta, a um dia da aldeia. Voc��

pega suas coisas e parte. Em algumas horas voc��

chega �� floresta. Voc�� j�� est�� dentro dela. Sua aven-

tura come��ou. V�� para 1.

1

Voc�� est�� dentro da assombrosa e escura floresta.

Voc�� segue apalpando as ��rvores por seguran��a e

sentindo seus grossos troncos. Voc�� anda at�� che-

gar a uma encruzilhada. V�� para 19.

2

Voc�� prossegue correndo sem obst��culos. Quando

p��ra de correr e come��a a andar, um al��ap��o a sua

frente abre-se e dele pula um an��o segurando uma

mangueira. O an��o tem o rosto enrugado, tem um

chap��u verde e pontudo e est�� descal��o. V�� para 37.



3

Voc�� desembainha a sua espada e, com golpes vio-

lentos e r��pidos, corta os espinhos. Voc�� fica extre-

mamente cansado e senta-se. Teste sua sorte. Se ti-

ver sorte, v�� para 38; se for azarado, v�� para 16.

4

Voc�� escolhe a direita e prossegue rapidamente.

Voc�� corre t��o r��pido, que quase cambaleia. De re-

pente voc�� �� barrado por um monstro. Voc�� se

afasta um pouco e olha com clareza, percebendo

que �� um besouro de fogo apavorante. Voc�� empu-

nha a sua espada e prepara-se para a luta. FIGHT!!!

BESOURO

DE FOGO - HABILIDADE 11 ENERGIA 13

Se vencer, voc�� limpa o sangue amarelado de sua

espada e segue. V�� para 12.

5

Voc�� examina e percebe que ela est�� enferrujada e

muito velha. Provavelmente, alguma chave de algu-

ma das portas da fortaleza. Voc�� tenta se lembrar de

hist��rias que ouviu na aldeia sobre a fortaleza, mas

n��o consegue. Voc�� pegar�� a chave? Sim (v�� para

36); se n��o, siga pelo seu caminho (v�� para 20).

6

Voc�� acorda numa cabana de palha e madeira, e

v�� um estranho homem a sua frente. Ele olha as-

sustado e fixamente para voc��, perguntando:

49



- Voc�� est�� bem?

Voc�� o olha com cuidado e v�� que ele �� velho;

voc�� responde:

- Sim estou!!

V�� para 18.

7

Em troca da hospitalidade, ele exige seus perten-

ces, inclusive a sua magia. Ele os toma de voc��,

lhe devolvendo apenas meia provis��o (que lhe d��

tr��s pontos de energia quando usada) e sua espa-

da. Voc�� pensa, mas resmungando aceita a oferta

(perca 2 pontos de habilidade). Voc�� aperta a m��o

do velho, que lhe deseja boa sorte. Voc�� sai da

cabana e segue seu rumo. V�� para 40.

8

Voc�� ligeiramente p��e o escudo em sua frente.

Voc�� se defende de um jato de ��cido! Quando o

an��o desliga a mangueira, voc�� v�� seu escudo al-

tamente danificado. O an��o retira uma cimitarra

da cintura e o ataca. FIGHT!!!

AN��O - HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se vencer, voc�� passa pisando o corpo do an��o e

segue, n��o sem antes dar uma cusparada de

5 0



desd��m sobre o cad��ver de seu advers��rio inerte.

V�� para 12.

9

Voc�� encontra a porta da fortaleza aberta. Antes

de entrar, voc�� d�� uma ��ltima olhada e percebe

que as torres est��o cheias de fungos e s��o amare-

ladas. Voc�� v�� o movimento de algu��m, prova-

velmente algum prisioneiro ou talvez algum dos

mestres. Voc�� pensa mais um pouco e entra. Voc��

v�� que a parede a sua frente est�� cheia de flechas

apontando para voc��. V�� para 42.

10

Voc�� entra num corredor bem iluminado e,

olhando as paredes, v�� um pano preto pendura-

do, cobrindo algo. O pano est�� cheio de p��, tal-

vez por ter sido colocado ali h�� muito tempo.

Voc�� olha bem o pano. Hora da decis��o. Voc��

puxar�� o pano para ver o que h�� atr��s dele (v��

para 32) ou voc�� deixar�� o pano para tr��s e se-

guir�� (v�� para 43)?

11

Voc�� o mata sem piedade e, logo �� frente do cor-

redor, h�� uma porta de madeira, com respingos

51



de ouro. Voc�� pensa: "Acho que estou pr��ximo

do meu destino!!" Voc�� vai abrir e ver o que h��

do outro lado da porta (v�� para 29) ou vai resol-

ver voltar (v�� para 34)?

12

Voc�� o mata e prossegue ansioso para chegar ��

fortaleza. Voc�� d�� passos longos que parecem de-

morar uma eternidade. Mas voc�� acaba chegando

ao fim da linha. Logo a sua frente h�� uma pare-

de de espinhos que fez voc�� perder o tom. Voc��

ir�� cort��-la (v�� para 3) ou voltar o caminho per-

corrido (v�� para 31)?

13

Voc��, ao longo do caminho, pisa em algo s��lido

que estava enterrado no ch��o de areia fina. Sem

pensar, voc�� cava no ponto e encontra uma pe-

quena chave de bronze. V�� para 5.

14

Voc�� resolve continuar seu caminho, mas, por se-

guran��a, permanece olhando o quadro. Voc��

percebe que ele tem olhos assustadores. De repen-

te algo chama sua aten����o!!! Voc�� nota que o

52



quadro est�� sempre olhando para voc�� como se

existisse algu��m o vigiando. Voc�� vai examin��-lo

(v�� para 24), ou vai pela sua rota (v�� para 43)?

15

Voc�� entra e no ch��o v�� parado um cubo de vi-

dro contendo um l��quido vermelho. Quando voc��

vai toc��-lo pensa: "Est�� muito f��cil!!" Vou espe-

rar que algo aconte��a. Voc�� espera minutos e mi-

nutos e nada acontece. Voc�� beber�� o l��quido (v��

para 44), ou voc�� vai continuar andando (v�� para

25)?

16

Um dos espinhos crava no seu o m b r o .

"AARGH", voc�� grita. Tirando o espinho, voc��

o examina e v�� que ele tem a ponta amarelada

com vermelho. "Nada de grave", voc�� pensa. De-

pois do descanso, voc�� fica de p�� e come��a a ca-

minhar. De repente, voc�� se sente mal e come��a

a cambalear, agora s�� lhe resta esperar a sua pr��-

pria morte. Pouco antes de morrer, voc�� diz para

si mesmo:

- Eram mais do que venenosos! Eram fatais!! Fim.

53



17

Voc�� come��a a procurar. Mas n��o v�� nada. Ape-

nas o muro cercado pelo fosso. Voc�� est�� a pon-

to de desistir. Teste sua sorte. Se for bem-sucedi-

do, v�� para 35; se n��o tiver sorte, v�� para 45.

18

Voc�� desconfia deste humilde velho. Voc�� pergun-

ta ao velho:

- Voc�� mora sozinho?

O velho faz uma cara triste, baixa a cabe��a e res-

ponde firme:

- Sim, moro sozinho!!

Voc�� pergunta-se baixinho: "Por que desconfiar

deste velho humilde?"

Em todo o caso, �� melhor se prevenir. Voc�� fu-

gir�� da cabana deixando o velho (v�� para 30), ou

resolver�� falar mais com o velho (v�� para 7)?

19

Voc�� ainda est�� no come��o de sua aventura, mas

sabe que um erro pode ser fatal. Existem tr��s ca-

minhos a explorar mas s�� um deles �� o correto.

Que tens��o voc�� est�� sentindo. Qual caminho es-

colher��? O da esquerda (v�� para 39); o da direita

(v�� para 13) ou continuar reto (v�� para 2)?

54



20

Voc�� chega a uma bifurca����o e olha os dois ca-

minhos a escolher. Voc�� cochicha com raiva:

"Droga, odeio ficar indeciso, odeio ter duas op-

����es a escolher sabendo que uma delas me levar��

�� morte." Voc�� escolher�� o caminho da direita (v��

para 4) ou o caminho da esquerda (v�� para 41)?

21

Quando voc�� salta ferozmente sobre ele para

atac��-lo, ele, j�� com a mangueira ligada, solta um

jato de ��cido sobre voc��! Voc�� d�� um grito de

horror e de dor ao olhar para seus membros der-

retendo. Voc�� cai no ch��o pensando: "Decepcio-

nei meu povo! Eu sou um fracasso!" Fim

22

Voc�� chega �� escura e amedrontadora fortaleza

dos mestres!!! Voc�� a olha com orgulho, mas sabe

que sua miss��o ainda n��o acabou. Sabe que ainda

pode fracassar!!! Voc�� resolve se aproximar. Fa-

zendo isso, voc�� deve decidir o que fazer. Voc�� a

vasculhar�� por fora (v�� para 17) ou entrar�� dire-

to mostrando coragem (v�� para 9)?

5 5



23

No outro dia, voc�� acorda, se arruma, cumpri-

menta com orgulho de sucesso o povo e vai para

sua ro��a, junto de seus amigos. Todos eles con-

tam que sempre quiseram ser her��is, como voc��.

Voc�� diz a eles:

- Voc��s j�� s��o her��is, sempre foram verdadeiros

her��is. Porque ser her��i n��o �� simplesmente sal-

var uma aldeia e sim ser simplesmente o que a

gente for. Isso �� ser um verdadeiro her��i!! Fim.

24

Desta vez voc�� se aproxima mais. Chega bem per-

to e presta aten����o. Voc�� nota que h�� uma luz

vermelha num dos olhos do quadro e, quando vai

toc��-lo, dali mesmo sai algum tipo de laser que o

perfura instantaneamente na testa. Um homem

branco e alto aparece atr��s de seu corpo, ele o

pega pelas pernas e o arrasta atrav��s da parede at��

um lugar onde ser�� seu t��mulo. Fim.

25

Voc�� segue, mas o caminho vai ficando cada

vez mais escuro �� medida que voc�� anda. De re-

pente... escurid��o total, voc�� se perde. Voc�� sai

5 6



apalpando as coisas sem saber aonde est�� indo.

Olhos g��lidos aparecem no ar. Voc�� �� devorado

de repente. Fim.

26

Antes do confronto com cada um dos mestres,

teste sua sorte. Se tiver sorte, lute, se for azara-

do, v�� para 28. FIGHT!!!

PRIMEIRO MESTRE

- COB HABILIDADE 10 ENERGIA 16

SEGUNDO MESTRE

- DOC HABILIDADE 10 ENERGIA 21

Se vencer, os outros dois mestres o atacam, v��

para 27.

27

Antes do confronto com cada um dos mestres,

teste sua sorte. Se tiver sorte, lute, se for azara-

do, v�� para 28. FIGHT!!!

TERCEIRO MESTRE

- BOB HABILIDADE 11 ENERGIA 18

QUARTO MESTRE

- ROC HABILIDADE 9 ENERGIA 23

Se vencer, v�� para 49.

5 7





28

Ele d�� um passo para tr��s, fala palavras m��gicas e

da ponta de seu dedo sai um cristal de gelo que

ele lan��a em voc��. Essa �� uma magia de maligni-

dade. Agora voc�� �� um deles. Fim.

29

Voc�� abre a porta com cuidado. Voc�� v�� quatro

altos e robustos homens olhando para voc�� com

uma cara maldosa. Eles s��o os mestres! Um deles

murmura para os outros, e eles o atacam instan-

taneamente. V�� para 26.

30

Voc�� se levanta rapidamente, olha mais uma vez

para o velho e sai correndo. "Espere, por favor",

grita o velho, mas voc�� nem olha para tr��s. Quan-

do voc�� j�� esta bem longe, voc�� percebe que ele

roubou todos os seus pertences!! Voc�� sabe que

n��o vale a pena voltar l��, pois ele deixou com

voc�� sua armadura. V�� para 40.

31

Quando voc�� se vira, d�� tr��s passos e, no quarto,

o ch��o desaba junto com voc��. Voc�� cai r��pido e

chega ao fundo do po��o. Voc�� olha para cima e

v�� a abertura se fechando. Minutos depois, as

58



paredes abrem furos e delas saem espinhos que o

perfuram. Voc�� resiste. Depois do sofrimento,

abrem-se mais furos. Desta vez sai ��gua, que vai

inundando o po��o. Sabendo que n��o h�� sa��das,

voc�� apenas espera, espera... Fim.

32

Voc�� o puxa bem r��pido, mas se surpreende ven-

do que era apenas um quadro que havia ali atr��s.

O quadro representa uma velha senhora de cabe-

los lisos pretos e brancos. Ela �� enrugada e mos-

tra uma cara triste. Voc�� n��o acha muito interes-

sante. V�� para 14.

Voc�� corre t��o r��pido, que vai pisando em muitas

pedras e cascalhos. De repente, voc�� pisa em algo

s��lido. Em meio mil��simo de segundo voc�� pensa:

- Que diabos �� isso?

E neste mesmo t e m p o a m i n a e x p l o d e ,

estra��alhando-o em mil peda��os. Fim.

34

Quando voc�� olha para tr��s, v�� algo distante vindo

em sua dire����o. Voc�� espera e, quando chega

5 9



perto de voc��, percebe que �� uma l��mina com

mola. Sem ter espa��o para fugir, voc�� se escora na

parede mas a mola desvia e o corta ao meio. Fim.

35

Voc�� vasculha por muito tempo, mas n��o acha

nada. Voc�� fica feliz por n��o ter ca��do no po��o e

resolve entrar pela porta. V�� para 9.

36

Voc�� resolve que ficar�� com ela caso for preciso.

Antes de guard��-la, voc�� a olha mais uma vez,

procurando alguma novidade, mas n��o v��. Colo-

que-a em seus itens e v�� para 20.

37

Ele liga a mangueira, um jato algo esverdeado vem

contra voc�� rapidamente. Teste sua sorte. Se for

sortudo, v�� para 48. Se for azarado, v�� para 47.

38

Voc��, depois de ter descansado, se levanta, passa

pelos espinhos e corre ansiosamente em dire����o

�� fortaleza!! V�� para 33.

60



39

Voc�� chega a um escuro t��nel de ��rvores, parece

que est��o olhando para voc��. Voc�� se aterroriza,

mas v�� que est�� pensando besteiras. Voc�� entrar��

nele (v�� para 15) ou voltar�� (v�� para 19)?

40

Voc�� v�� que desmaiou por muito tempo, pois j��

�� dia. Tamb��m percebe que foi levado para bem

longe. Voc�� v�� que a fortaleza j�� est�� bem perto.

Voc�� anda por mais algumas horas e finalmente

chega �� fortaleza. Um suspiro de a l �� v i o :

"UUUFFA." V�� para 22.

41

Voc�� entra entre duas paredes. Voc�� as examina:

elas s��o de t��buas amarradas com cip��s. Elas co-

me��am a se mexer. Voc�� nem nota quando elas

d��o um rangido e o esmagam!! Fim.

42

Jogue um dado de 6 faces. Se o resultado for 4, 5

ou 6, voc�� demora muito e as flechas disparam

em voc��. Se o resultado for 1, 2 ou 3, voc�� pode

escolher entre as op����es. Voc�� vai pela direita (v��

para 10) ou pela esquerda (v�� para 46)?

61

43

Voc�� prossegue, mas a sua frente h�� um Ogro,

ele est�� dormindo; ele acorda simplesmente com

o barulho de sua respira����o, atacando-o. FIGHT!!!

OGRO - HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Se vencer, voc�� prossegue. V�� para 11.

44

Voc�� a pega com cuidado e bebe com esperan��a

de que ela vai ajudar-lhe. Voc�� fica tonto, cam-

baleia, cai e, para terminar, desmaia inconscien-

te. V�� para 6.

45

Voc�� vasculha por muito tempo, mas quando vai

procurar no ��ltimo lugar, perto do fosso, voc��

se desequilibra e cai nele. Voc�� afunda sem raz��o.

L�� no fundo, as algas o prendem e voc�� morre

ao lado de uma caverna submarina. Fim.

46

A passagem era uma barata ilus��o. Quando voc��

corre para o outro caminho, n��o h�� mais tem-

po!! "TCHUF TCHUF TCHUF". As flechas dis-

param e acertam bem no alvo. Voc��!!! Fim.

47

Voc�� n��o teve sorte: o jato o atingiu. Quando

voc�� percebe que era um forte ��cido, voc�� j�� est��

62





morto. Talvez, algum outro her��i fa��a o seu tra-

balho pela aldeia. Mas desta vez, completo. Fim.

48

Voc�� teve sorte e assim ter�� tempo de escapar do

jato. Voc�� foge da primeira rajada e pensa r��pi-

do: "Voc�� o atacar��?" Se essa for sua escolha, v��

para 21. Se resolver voltar �� bifurca����o, v�� para

19. Se colocar o escudo na sua frente para se de-

fender do pr��ximo jato, v�� para 8.

49

"Viva! Viva!" Voc�� grita pulando. Voc�� os derro-

tou com bravura e sabedoria. Foi dif��cil voltar,

pois voc�� n��o sabia o caminho. Voc�� escapou com

cuidado e voltou para casa. Chegando em casa,

se limpa e, antes de dormir, pensa: "Tomara que

um dia eu encontre outra aventura realmente pe-

rigosa e excitante." Depois voc�� vai dormir em

sua confort��vel cama. V�� para 23.

Fim

63



H i s t �� r i a

H�� muito tempo atr��s, num castelo de muros

altos de pedras fortes como a��o, ocorreu uma

longa e devastadora guerra, na qual o castelo fi-

cou em chamas e todos os seus bravos habitan-

tes tiveram um longo e triste fim. Seus inimi-

gos, vencedores, como solidariedade aos

derrotados, enterraram-nos em lugares diferentes

no terreno do castelo. Hoje, todos que se aven-

turam a correr o risco de pegar os tesouros do

velho castelo jamais voltam a ver a luz do dia.

O povo conta boatos de que os esp��ritos do ve-

lho castelo ainda assombram todos que l�� che-

gam. Sua miss��o �� ir na ilha do castelo e derro-

tar as tr��s almas penadas que perturbam os

outros mortos. Eles s��o chamados pelo povo de

"os tr��s esp��ritos mestres".

Ent��o seu velho mestre, careca e com barbicha,

Ling termina a tr��gica hist��ria. Depois de alguns

cansativos e longos dias de exerc��cios, voc�� pega

seu barco e parte com coragem. No final do dia,

voc�� amarra a corda de seu barco numa pedra,

que parece firme, apreciando o belo p��r-do-sol.

Voc�� tem uma espada, um escudo e uma provi-

s��o que lhe d�� cinco pontos de energia quando

consumida. Voc�� est�� na frente do castelo quan-

do ouve uma risada grossa e medonha. Aqui co-

me��a a sua aventura. V�� para 1.



1

Voc�� est�� na frente do assombroso castelo, j�� com

um arrepio na espinha se lembra da assustadora

hist��ria e ouve uma risada. Nessa hora, voc�� tem

um s��bito e firme pensamento de desistir da mis-

s��o e desapontar seu mestre. Voc�� olha mais uma

vez para o castelo. Voc�� resolver�� entrar no cas-

telo (v�� para 30)? Se resolver procurar algum item

que o ajude na sua busca por fora do castelo, v��

para 41, ou voc�� prefere procurar algo no jardim

do velho castelo (v�� para 23)?

2

Voc�� a puxa com coragem e for��a. Ela se abre

revelando um al��ap��o velho e poeirento. Voc��

n��o est�� certo de que ele seja apenas um al��ap��o,

e sim, algo mais. Se voc�� resolver entrar nesse al-

��ap��o, v�� para 13. Se voc�� resolver inspecion��-lo

primeiro, v�� para 24, ou se resolver voltar seu ca-

minho, v�� para 1.

3

Na velha caixa, quase se desmontando, existe um

belo punhal, por��m ele est�� um pouco velho. Nes-

sa caixa tamb��m existe uma corrente n��o muito

6 5



velha, deixada pelos inimigos como lembran��a de sua

vit��ria. Voc�� resolve pegar os dois itens (ganhe um

ponto de habilidade). Se ainda n��o o fez, voc�� pode

pegar a garrafa (v�� para 8) ou voc�� pode voltar (v��

para 23).

4

Voc�� pega apenas a metade delas. Se voc�� quiser

pegar estas pedras, voc�� deve jogar um de seus

itens fora. Se resolver pegar as pedras, fa��a a re-

gra citada anteriormente e v�� para 22. Se voc�� n��o

quiser se desfazer de algum de seus itens, v�� para

22 sem pegar as pedras.

5

Nesta luxuosa sala de jantar h�� uma grande mesa

com alguns copos contendo l��quidos, uma prata-

ria com vidros quebrados e um buraco no teto.

Se voc�� resolver examinar o arm��rio, v�� para 12.

Se resolver subir e entrar no buraco, v�� para 39;

se resolver dar uma revisada na mesa, v�� para 44,

ou se voc�� resolver voltar, v�� para 22.

6

Voc�� pega um jogo com o nome "Xadrez, um

jogo para mestres" e, na mesma hora em que voc��

6 6



o levanta da estante, escuta outra risada medonha

e assustadora. Um frio percorre sua espinha, mas

desta vez, por muito mais tempo, voc�� resolve

continuar a sua busca. Se quiser puxar a corda e

vir o que ela revela, v�� para 2. Se voc�� resolver

n��o correr mais riscos neste lugar, v�� para 1 e es-

colha outra op����o.

7

Um vulto salta na sua frente, vindo do nada, sur-

preendendo-o. Vendo que se trata do primeiro esp��-

rito, voc�� faz gestos bruscos a fim de assust��-lo as-

sim como ele o assusta. N��o deu certo. FIGHT!!!

PRIMEIRO ESP��RITO

"VULTO" - HABILIDADE 10 ENERGIA 14

Se vencer, ele some no ar e deixa um pergami-

nho no qual est�� escrito: "Voc�� ainda n��o ven-

ceu estranho!" V�� para 36.

8

Voc�� apenas pega a garrafa com um gesto lento,

sem examin��-la. "A curiosidade est�� matando voc��

lentamente".

67



Se voc�� resolver puxar a corda para ver o que ela

revela, v�� para 2, ou se voc�� resolver voltar, v��

para 1.

9

Ele cai sem falar ou murmurar uma ��nica pala-

vra. Ele desaparece no ar deixando um pergami-

nho no qual est�� escrito: "Voc�� ainda n��o ven-

ceu estranho!" No canto esquerdo da torre, voc��

consegue ver pequenas pedras. Se voc�� resolver

peg��-las, v�� para 4, ou se voc�� n��o quiser peg��-

las, v�� que a torre n��o tem sa��da e resolve voltar

satisfeito. V�� para 22.

10

Ele o pica se sentindo amea��ado (perca tr��s pon-

tos de energia). Voc��, irritado, o esmaga com a

sola de sua bota e resolve retirar-se deste local,

voc�� volta ao jardim. V�� para 23.

11

No velho e rasgado trono de pano com couro e

madeira, est�� sentado um homem com um ca-

puz ca��do sobre a testa e um manto t��o grosso

que ele mal pode respirar. Ele olha para voc��,

bufando. Se voc�� tiver uma garrafa, v�� para 19,

se n��o tiver uma garrafa ou n��o quiser abri-la,

o homem no trono se levanta e tira o capuz.

Voc�� v�� seu rosto, uma apar��ncia velha, mas ro-

busta. Ele o ataca e voc�� se prepara para a bri-

ga. V�� para 38.

6 9



12

Nessa prataria n��o h�� nada de valor. Os objetos

de prata est��o todos enferrujados, velhos e gas-

tos. Nada que voc�� possa desejar est�� aqui. Voc��

olha mais uma vez e v�� que algo que dali lhe pode

ser ��til. Um caco de vidro pode ser uma bela

arma (ganhe um ponto de energia e dois de sorte

pela autoconfian��a que voc�� pr��prio acabou de

criar). V�� para 5.

13

Voc�� entra pisando degrau por degrau, ouvindo

o ranger das t��buas velhas e mal colocadas. A ��ni-

ca coisa que voc�� n��o sabe �� que algu��m o espera

l�� embaixo. E, certamente, n��o tem boas inten-

����es. Na sua descida, uma risada maligna nova-

mente ecoa no por��o. De acordo com a sua apro-

xima����o, a ��nica coisa que voc�� escuta �� sua

respira����o ofegante. Apesar de l�� estar claro, para

voc�� tudo parece negro, negro como a pr��pria

morte. Teste sua sorte. Se voc�� for bem-sucedi-

do, v�� para 7. Se voc�� for malsucedido, v�� para

45.

70



14

O solo parece fofo. Branco, seco e escaldante

como a areia de um deserto infernal. Desviando

sua observadora vis��o do solo, voc�� olha para

frente e enxerga um pequeno e raso buraco ao

longo do caminho. Se voc�� resolver ir at�� o bu-

raco, v�� para 28. Se voc�� resolver desistir dessa

op����o e voltar, v�� para 23.

15

O grande e pesado bloco de pedra revela uma sala

um pouco escura e inodora. L�� de dentro conse-

gue-se ouvir alguns ru��dos de alguma coisa se mo-

vimentando com rapidez. Talvez alguns ratos e

lagartos em busca de alimento. Se voc�� resolver

entrar nessa sala, v�� para 26; se voc�� resolver

examin��-la, v�� para 40.

16

O escorpi��o entra em um pequeno buraco, sua

casa. Voc�� n��o encontra nada e fica cansado de

procurar ajuda. Voc�� resolve voltar. V�� para 23.

7 1



17

Voc�� a l�� e percebe que ele tem algo a ver com

drag��es que presenciaram a guerra. �� um amuleto

dos drag��es!! Voc�� o arranca da parede com um

��nico e esfor��ado pux��o. Voc�� o examina: ele ��

azul e no seu verso cont��m o n��mero "46" gra-

vado. Voc�� percebe que ele certamente ser�� ��til

e o pega. Se voc�� resolver voltar, v�� para 1 e es-

colha outra op����o, ou, se voc�� quiser entrar na

abertura, v�� para 26.

18

Voc�� sobe lentamente e com cautela as escadas da

velha torre do castelo. Quando voc�� chega ao

topo, v�� um enorme drag��o vermelho-filhote bu-

fando e fazendo sair fuma��a pelas narinas sujas.

Ele tem uma cara de despreocupado. V�� para 21.

19

Voc�� a abre com esperan��a de que algum esp��ri-

to do bem o ajudar�� nessa terr��vel busca. De den-

tro da garrafa sai um drag��o verde. Ele fica para-

do e, de repente, ao comando do estranho

homem, o drag��o o devora com raiva e fome.

Voc�� fracassou em sua intermin��vel busca. Fim.

7 2



20

Voc�� o apalpa por todos os lados querendo en-

contrar algum tipo de mecanismo. De repente,

voc�� leva a m��o esquerda ao canto superior di-

reito e encontra uma pedra um pouco solta. Se

voc�� resolver pux��-la, v�� para 31. Se voc�� resol-

ver n��o correr o risco de isso ser uma armadilha

e quiser voltar, v�� para 1.

21

Certamente ele �� o segundo esp��rito. Se voc�� es-

tiver carregando um amuleto dos drag��es v�� para

o n��mero indicado nele. Se voc�� n��o o tiver, lute.

FIGHT!!!

SEGUNDO ESP��RITO

"DRAG��O

FILHOTE" - HABILIDADE 11 ENERGIA 18

Se venc��-lo, v�� para 9.

22

Voc�� engata a chave inglesa na barra e a puxa. Ela

cai fazendo barulho. Voc�� entra deixando de lado

a chave inglesa e depara com tr��s caminhos. Se

7 3



voc�� resolver ir para a torre do castelo pelo cami-

nho da direita, v�� para 18. Se voc�� resolver ir em

dire����o �� sala de jantar pelo caminho da esquerda,

v�� para 5, ou, se voc�� quiser continuar seguindo em

frente para a sala do trono, v�� para 11.

23

Voc�� chega ao jardim e fica desapontado ao ver

seu mau estado. No meio do jardim existe um

pequeno terreno com muito mato. Se voc�� resol-

ver procurar algo por l��, v�� para 35, ou, se voc��

quiser voltar o caminho percorrido, v�� para 1.

Voc�� tamb��m consegue ver o resto do solo, do

p��tio, ao longo do caminho. Se voc�� quiser dar

uma olhada no solo, v�� para 14.

24

No ch��o parece haver algum tipo de lama ou bar-

ro molhado. E as escadas n��o parecem muito fir-

mes. Se voc�� quiser entrar neste local, v�� para 13.

Ou, se voc�� quiser voltar, v�� para 1.

25

Voc�� a abre com um r��pido pux��o e logo depois

voc�� empunha sua espada, caso ali haja algum tipo

7 4



de perigo. Teste sua sorte. Se voc�� for bem-suce-

dido, v�� para 3; se voc�� n��o for bem-sucedido, v��

para 47.

26

Nesta sala, existe uma estante de madeira na sua

frente e ao seus p��s h�� uma corda amarrada no

ch��o. Se voc�� resolver puxar a corda amarrada no

ch��o, v�� para 2. Se voc�� resolver examinar a es-

tante, v�� para 37.

27

Voc�� a pega e imagina que neste local n��o existe

mais nada e resolve voltar rapidamente para n��o

correr mais riscos. Voc�� sobe as escadas, mas aca-

ba trope��ando e deixando cair quase todos os seus

itens. Perca um ponto de sorte por ter ficado mais

tempo do que o necess��rio e dois de energia por

ter batido o queixo quando voc�� levou o tombo.

Voc�� junta suas coisas e parte sem mais interrup-

����es. V�� para 1.

28

Voc�� olha o buraco com aten����o e v��, de repente,

uma chave inglesa em bom estado de conserva����o

7 5



e uso. Voc�� a olha e v�� que ela poder�� ser ��til

talvez. Se voc�� decidir que quer peg��-la, v�� para 34.

Se voc�� achar que n��o deve peg��-la voc�� volta.

V�� para 23.

29

Voc��, com a m��o e o resto todo do corpo tre-

mendo, lan��a os dados para o in��cio do jogo. De

repente uma voz estranha sai de dentro do jogo

e voc�� escuta-a dizer:

- Nem sempre, quando se joga sozinho, voc�� �� o

vencedor!

Depois dessa curta frase, ele lan��a uma luz verde

ao teto e, de repente, voc�� est�� em outra dimen-

s��o. Este jogo n��o foi feito para voc��. Desta vez

voc�� n��o venceu, porque voc�� n��o est�� totalmente

s��! H�� algu��m oculto ao seu redor, mas com ele

voc�� n��o pode, nunca poder��. Fim.

30

Voc�� chega ao port��o de entrada, mas quando

voc�� vai abri-lo, ele fica preso por uma barra de

ferro. Ela est�� frouxa, mas mesmo assim voc�� n��o

consegue tir��-la dali de jeito nenhum. Nisso, voc��

76



deduz que os invasores n��o usaram esta entrada

para atacar e, sim, arrumaram uma outra: talvez

um ataque surpresa por tr��s do castelo. Se voc��

tiver uma chave inglesa, v�� para 22. Se n��o, voc��

volta para procurar algo que possa lhe ajudar. V��

para 1.

31

Voc�� pega a pedra com as duas m��os firmes e a

puxa. Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para

15. Se voc�� tiver uma inoportuna sorte, v�� para

48.

32

Voc�� lan��a a corrente tr��s vezes em dire����o ao

buraco, mas s�� na quarta tentativa ela se prende

firmemente dentro do buraco escuro. Voc�� puxa

a corrente duas vezes para conferir se ela est�� mes-

mo firme. Depois de tirar isso a limpo, voc�� se-

gura a corrente e escala at�� l�� no alto. O buraco

�� pequeno e frio, sem outras dire����es. A sua fren-

te existe um vidro de bolachas contendo um l��-

quido. Se voc�� resolver beber o l��quido, v�� para

33. Se voc�� resolver descer n��o se interessando em

tomar o l��quido, v�� para 5.

7 7



33

Voc�� o bebe em um pequeno gole e fica horrori-

zado e com nojo ao sentir que este l��quido est��

velho e amargo como um lim��o (perca sete pon-

tos de energia pelo desgosto e pelo mal-estar que

voc�� est�� sentindo agora). Se voc�� ainda estiver

vivo, voc�� desce de l�� e resolve escolher outro lu-

gar para examinar. V�� para 5.

34

Voc�� pega a chave inglesa, pegando sem querer

um pouco de areia do buraco. Teste sua sorte. Se

voc�� tiver sorte, v�� para 27. Se voc�� for um guer-

reiro cansado de aventuras e n��o for bem-sucedi-

do em seu teste de sorte, v�� para 49.

35

Quando voc�� a abre com a m��o v�� um pequeno

e amarelo animal. Talvez um escorpi��o. Teste sua

sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 16, ou se voc��

for azarado, v�� para 10.

36

Nesta sala, existe uma garrafa atirada no ch��o e, no

centro da sala, uma caixa de ferro grosso. Ela cer-

78



tamente demorar�� muitos s��culos para estragar-se

completamente. Se voc�� resolver abrir a caixa de fer-

ro, v�� para 25. Se voc�� quiser pegar a garrafa, v�� para

8, ou, se voc�� quiser voltar, v�� para 23.

37

Nesta empoeirada estante h�� v��rios jogos de di-

versos tipos. Voc�� os examina e v�� que a maioria

deles �� realmente daquela ��poca. Se voc�� resolver

pegar um jogo, v�� para 6. Se voc�� quiser jogar

um jogo, v�� para 29. Se voc�� resolver puxar a cor-

da para ver o que acontece, v�� para 2, ou se voc��

preferir voltar, v�� para 26.

38

"Prepare-se, estranho"! Ele murmura. "Voc�� ain-

da n��o venceu, estranho"! Ele fala novamente.

Voc�� tem a impress��o de que j�� ouviu isso em

algum lugar... V�� para 42 e teste sua sorte. Ago-

ra que voc�� voltou, lute. FIGHT!!!

TERCEIRO ESP��RITO

"MESTRE

FEITICEIRO"-HABILIDADE 13 ENERGIA 22

Se venc��-lo, v�� para 43.

79



39

Voc�� olha para o buraco no teto e v�� que ele est��

muito alto para ser alcan��ado com apenas um

pulo. Se voc�� tiver uma corrente, v�� para 32, se

n��o a tiver, v�� para 12.

40

Voc�� examina o resto da parede e v�� uma marca

em eleva����o nela. Voc�� olha mais de perto e v��

algumas inscri����es. Se voc�� quiser l��-las, v�� para

17. Se voc�� quiser entrar na sala, v�� para 26, ou,

se voc�� quiser voltar, v�� para 1.

41

Voc�� chega a uma pesada parede de pedras gran-

des e algumas azuis. Ela est�� impedindo que voc��

continue a prosseguir com seu caminho. Se voc��

resolver examin��-la, v�� para 20, ou se voc�� qui-

ser voltar, v�� para 1.

42

Pare! Anote agora mesmo o n��mero da refer��n-

cia da qual voc�� acaba de vir. Teste sua sorte. Se

voc�� for bem-sucedido, volte para a refer��ncia de

onde veio. Se voc�� for azarado, v�� para 50.

80



43

Se voc�� matou os tr��s esp��ritos do castelo, v�� para

53. Se voc�� n��o matou todos ou n��o os encon-

trou, v�� para 51.

44

Nesta mesa existem muitos copos cheios de l��qui-

dos, um diferente do outro. A maioria deles pa-

rece ter um gosto bom como o gosto de vinho.

Se voc�� quiser provar um copo que parece estar

cheio de vinho seco branco, v�� para 52; se voc��

resolver escolher outra op����o, v�� para 5.

45

Voc�� trope��a numa t��bua solta e de repente um

homem, quase ao seu lado, o surpreende, cravan-

do um brilhante punhal em suas costas cansadas.

Fim de sua jornada... sem sucesso. Fim.

46

O drag��o se sente extremamente mal e faz uma

cara de quem desistiu da luta ou est�� com algum

mal interno. V�� para 9.

81



47

De dentro da caixa, antes que voc�� pudesse ver o

que ela cont��m, alguns insetos saltam em voc�� e

o picam sem ter um motivo. Meia hora depois,

voc�� acorda do susto, mas leva um susto maior

ainda...

...Voc�� acorda morto! Fim.

48

Voc�� o puxa com muita for��a, mas como a pare-

de �� velha e caindo aos peda��os, ela desaba em

cima de voc��. Voc�� se sente pior do que quando

algu��m �� apedrejado ou a��oitado. Agora voc�� est��

enterrado em um monte de pedras que ser��o seu

t��mulo. Fim.

49

De repente, uma m��o salta da areia e o agarra fir-

me. Voc�� tenta se livrar, mas n��o consegue. Voc��

tenta empunhar a sua espada, mas n��o consegue,

porque voc�� est�� abaixado e despreparado para

um ataque. Ela o puxa at�� voc�� afundar na areia.

Voc�� acaba morrendo sufocado. Voc�� fracassou.

Fim.

82



50

Ele levanta a m��o fazendo um gesto demon��aco

e aponta para voc��. De repente, voc�� come��a a

sufocar. Voc�� cai de joelhos, impossibilitado e

morre logo depois. Voc�� quase cumpriu seu ob-

jetivo. Voc�� fracassou. Fim.

51

Voc�� n��o ter�� outra chance de derrot��-los. Voc��

fracassou e, com a perda de seu mestre, o(s)

esp��rito(s) fica(m) com toda a energia e fica(m)

muito mais poderoso(s). De repente, um deles apa-

rece e com um pequeno gesto o mata instantane-

amente. Fim.

52

Voc�� o toma, degustando o ��timo sabor que este

gostoso vinho proporciona. Ele parece vir de uma

safra de ��tima qualidade e parece ser muito novo.

Na verdade parece que ele foi aberto agora mes-

mo. Este vinho chora. V�� para 5.

53

Voc�� v�� o corpo do esp��rito ficar incolor de rai-

va e, de repente, voc�� se v�� dentro do castelo des-

83



moronando. Voc�� sai correndo, o mais depressa

poss��vel, enquanto ouve uma voz falando e gar-

galhando: "Voc�� ainda n��o venceu, estranho! H��,

h��, h��!!!" Voc�� sai do castelo sem se importar com

seus itens utilizados que caem no meio de sua cor-

rida. Voc�� corta a corda que amarra o barco na

pedra, com pressa, e entra nele pulando. Voc�� co-

me��a a remar sem parar e, quando se v�� bastan-

te longe da ilha, p��ra, para observar a ilha des-

moronando e afundando. Voc�� completou com

sucesso sua miss��o. Ao chegar em frente ao seu

mestre e cumpriment��-lo, ele diz com o rosto sor-

ridente:

- Este foi apenas o primeiro treino, amigo... O

segundo vem depois...

Fim

8 4





H i s t �� r i a

Mais um dia de trabalho! Voc�� cansado, sem a

m��nima vontade de acordar e ir ao trabalho, n��o?

Que vontade de ficar s�� mais algum tempo em

sua confort��vel e quentinha cama! Mas voc�� foi

ao trabalho e ainda, atrasado, sai desesperadamen-

te com seu carro para chegar a tempo, quando...

Acaba a gasolina!!! "�� o fim!!" Voc�� grita com rai-

va batendo com as m��os no volante:

- Droga!! Logo agora!

Mas isso n��o adianta; e n��o h�� nenhum posto por

perto, a hora do ��nibus vai demorar muito e voc��

se atrasaria demais. Sua ��nica chance, para n��o

se atrasar demais, seria pegar o trem subterr��neo,

o expresso das 6 horas e chegar ao seu trabalho.

Sua agenda grava a data do atraso: ano 2020, dia

16 de fevereiro, Londres... Voc�� ter�� que chegar

a tempo e vivo no seu trabalho, depois de passar

pelo expresso. V�� para 1.



1

Voc�� est�� dentro do expresso mas v�� algo estra-

nho. Ele est�� deserto! Voc�� d�� uma procurada

pelo vag��o, mas n��o v�� nada. Voc�� sente um chei-

ro podre que quase o sufoca. Voc�� nota que n��o

fez a coisa certa. J�� notou o mal que h�� nesse

trem. Voc�� resolve esquecer tudo e sentar-se, v��

para 18.

2

Voc�� chega ao banheiro do trem. Ele est�� limpo

e sem cheiro algum. Voc�� olha ao redor e v�� que

os m��veis, inclusive a pia, s��o feitos de porcelana

e metal. Voc�� pensa: "Suspeito!" Voc�� sair�� do ba-

nheiro (v�� para 14) ou voc�� vai procurar algo nes-

te banheiro (v�� para 38)?

3

Voc�� encontra outra escotilha. Esta �� mais alta

que a outra, por��m mais clara. Voc�� resolver��

subi-la para chegar ao pr��ximo andar (v�� para 10)?

Se voc�� quiser continuar andando, v�� para 28.

86



4

Voc�� o mata. Olhando-o com nojo fala:

- O que ser�� isso?

Voc�� nem consegue pensar em nada, quase vomi-

tando se vira um pouco para o lado. Voc�� pegar��

um pouco da gosma verde (v�� para 33) ou resol-

ver�� continuar seguindo seu caminho (v�� para 12)?

5

Voc�� mata aquele asqueroso zumbi. Seu corpo

est�� contorcido, de lado, e ele est�� deitado com o

pesco��o, cheio de bolhas e verrugas, torcido para

o lado. Voc�� vai continuar andando (v�� para 11)

ou voltar�� para se prevenir de mais riscos (v�� para

23)?

6

Voc�� olha tanto que fica cego por causa da clari-

dade. Voc�� fica sem ar quando isto acontece. Voc��

sai com as m��os para a frente abrindo caminho.

De repente, voc�� d�� um passo no ar. Voc�� cai do

trem e bate violentamente com o corpo na pare-

de, morrendo. Voc�� fracassou. Fim.

87



7

Voc�� se senta com calma e espera. Voc�� est�� ge-

lado, arrepiado. De repente, voc�� ouve um baru-

lho e se apavora, quase pulando da cadeira. Voc��

vai sair para investigar e descobrir o que fez esse

barulho (v�� para 22) ou voc�� resolver�� ficar sen-

tado em seu lugar e se acalmar (v�� para 32)?

8

Voc�� os mata. Voc�� chuta seus corpos para ter

certeza de que os liquidou. Est��o realmente mor-

tos. Uma luz come��a a brilhar a sua frente. Ela ��

laranja. A sua frente existe um portal. Voc�� vai

entrar no portal (v�� para 30)? Se resolver conti-

nuar seu caminho normalmente v�� para 3.

9

Voc�� encontra uma sala cheia de ouro, j��ias e mi-

lhares de outras riquezas. Certamente devem va-

ler muito, mas tamb��m devem pertencer a al-

gu��m. Voc�� vai pegar algumas moedas e j��ias (v��

para 20) ou ficar�� admirando aquela imensa rique-

za (v�� para 6)?

88



10

Voc�� sobe e encontra uma encruzilhada, os dois

caminhos parecem bons, um deles pode parecer

com alguma recompensa, como se livrar deste

trem. Voc�� resolver�� ir pela esquerda (v�� para 13)

ou para a direita (v�� para 16)?

11

Voc�� anda olhando para a frente sem prestar aten-

����o nos obst��culos que est��o espalhados pelo ch��o.

Voc�� trope��a no corpo do zumbi e cai do trem

com um grito de pavor. Voc�� morreu. Fim.

12

O trem continua andando e entra num t��nel mui-

to escuro. Escurece... escurid��o total. Voc�� fica

sem orienta����o e, de repente, algu��m o agarra pela

gola e com um impulso o joga para fora do trem.

Fim.

13

Voc�� se deu mal, pois algu��m com uma respira-

����o ofegante, abafada e quente, o acerta fortemen-

te na nuca por tr��s. Antes de ficar inconsciente,

voc�� cai para fora do trem. Fim.

8 9



14

A porta est�� trancada e ali n��o h�� janelas! Neste

banheiro h�� um espelho. Dele come��a, surpreen-

dentemente, a sair um g��s, sem cor, ele o mata,

pois �� um g��s de res��duos ultrat��xicos. Fim.

15

O trem entra em outro t��nel, voc�� n��o se importa

e come��a a andar com cuidado naquela escurid��o.

No seu primeiro passo, voc�� cai do trem. Fim.

16

Voc�� encontra o motorista pilotando o trem,

como se fosse um man��aco amador. Ele se vira e

o encara, um frio percorre sua espinha ao ver a

cara tenebrosa do motorista. Ele pega um peda��o

de ferro e o ataca sem pensar. FIGHT!!!

MOTORISTA

DO TREM - HABILIDADE 10 ENERGIA 17

Se vencer o motorista, v�� para 41.

17

Ele se levanta com um sorriso maldoso. Voc�� n��o

entende, pois teve piedade dele. Ele d�� um pulo

inacredit��vel, atacando-o novamente, mas desta

vez, ele o mata. Ele passa pelo seu corpo baban-

do sangue. Voc�� fracassou. Fim.

18

Voc�� observa os assentos que lhe parecem mais

seguros e percebe que eles est��o numerados. Qual

91



assento voc�� escolher��? Se escolher o assento com

o n��mero 31, v�� para a refer��ncia indicada pelo

n��mero do assento. Se escolher o assento 26, v��

para esta refer��ncia, ou se escolher o assento n��-

mero 7, v�� para ele.

19

Andando sem se dar conta de que j�� passou por

dez vag��es, voc�� surpreende-se. Na sua frente h��

uma escotilha. Voc�� vai continuar a andar para

frente (v�� para 29) ou voc�� resolver�� subir na es-

cotilha a sua frente (v�� para 36)?

20

Quando voc�� sobe e se aproxima das riquezas,

voc�� se deslumbra com seu brilho e corre ainda

mais r��pido. De repente, voc�� dispara uma arma-

dilha, e dardos v��m em sua dire����o. Voc�� conse-

gue escapar, mas escorrega e cai em cima do ch��o

de espinhos logo na frente do tesouro. Eles per-

furam todo seu corpo, mas n��o o atravessam.

Voc�� morreu. Fim.

9 2



21

Quando voc�� joga a po����o estranha fora, ela cai

nos trilhos e explode. O trem vira de lado e cai

no buraco formado. Voc�� acabou com o mal da-

quele trem, mas n��o conseguiu salvar a si mes-

mo. Fim.

22

Voc�� escapa por pouco de uma clavada fatal, sen-

tindo o poder dela. Voc�� olha para tr��s e v�� uma

sinistra forma o atacar. FIGHT!!!

HOMEM

SOMBRA - HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Se vencer este homem estranho, v�� para 37.

23

Voc�� volta tranq��ilo. O zumbi abre o olho, se

esgueira por tr��s de voc��. Com um golpe, lento,

mas muito forte, o derruba para fora do trem,

rindo vitorioso. Fim.

24

Voc�� sai, mas, sem querer, encontra um inimigo,

voc�� tenta escapar dele, mas ele o segue sem o

93



perder de vista. Voc�� resolve atac��-lo, voc�� nota

que ele �� negro e tem uma cimitarra em forma

ondulada. FIGHT!!!

HOMEM

NEGRO - HABILIDADE 11 ENERGIA 15

Se vencer, v�� para 34.

25

Voc�� encontra um zumbi de algu��m que certa-

mente antes de morrer quebrou alguns ossos.

FIGHT!!!

ZUMBI COM OSSOS

QUEBRADOS - HABILIDADE 6 ENERGIA 9

Se reduzir a energia do zumbi a 1, v�� para 40.

26

Voc�� se senta e sente algo embaixo de seu assen-

to. Voc�� resolve pegar. �� uma po����o de cor bege,

ela �� muito estranha. Voc�� ir�� beb��-la (v�� para

39) ou voc�� resolver�� n��o correr este risco e jog��-

la para fora do trem (v�� para 21)?

9 4



27

Voc�� d�� de cara com dois homens fardados como

ninjas. Eles est��o usando um manto azul claro e

luvas de seda pretas. FIGHT!!!

SAMURAI

NINJA - HABILIDADE 9 ENERGIA 13

SANSAI - HABILIDADE 10 ENERGIA 15

Se voc�� vencer, v�� para 8.

28

Voc�� segue sempre em frente, ignorando as en-

cruzilhadas ou portas que voc�� passa. Voc�� ape-

nas quer se livrar desse trem louco, achar uma

sa��da. De repente, voc�� chega a uma encruzilha-

da inevit��vel. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 25)

ou voc�� vai pela direita (v�� para 9)?

29

Voc�� olha para o ch��o e v�� algo estranho, um

tipo de gel��ia, ela �� verde e nojenta. Ela se mexe

estranhamente e pula com um salto logo em seu

rosto. Com um golpe de punho, voc�� a arranca

de seu rosto e se prepara para a b a t a l h a .

FIGHT!!!

95



GOSMA VERDE

ASSASSINA - HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se vencer a gosma, v�� para 4.

30

Voc�� entra com cuidado no portal e, de repente,

se v�� caindo do c��u. Voc�� cai num deserto numa

areia quente, voc�� come��a a suar, suar muito.

Voc�� nota rapidamente que debaixo da areia h��

algum tipo de movimenta����o, voc�� pensa: "Da��

vieram os monstros!"

Uma garra igual �� de um caranguejo surge atr��s

de voc�� e o pega pela perna, puxando-o para den-

tro da areia. Voc�� morre sufocado depois de tr��s

minutos. Sua aventura acaba aqui. Fim.

31

Voc�� se senta tentando ficar confort��vel neste as-

sento, mas dispara uma armadilha, algo cai em sua

cabe��a, talvez uma pedra, mas voc�� s�� sabe de

uma coisa: voc�� morreu. Fim.

96



32

Uma enorme sombra o cobre por inteiro, voc��

consegue ver o rosto gordo e p��lido do ser. N��o

h�� tempo de reagir, ele o acerta fatalmente na

nuca com uma clava. Fim.

33

Quando voc�� toca naquela gosma nojenta, voc��

v�� que ela �� ��mida. Ela pula em seu bra��o e se

comp��e em voc��. Agora voc�� transformou-se em

uma gosma. Fim.

34

Voc�� o mata e pega sua cimitarra ondulada (ga-

nhe um ponto de habilidade). Voc�� descansa des-

ta batalha (ganhe cinco pontos de energia). Voc��

olha para a frente e v�� uma escotilha que ainda

n��o tinha notado que estava ah. Voc�� resolve subi-

la. V�� para 36.

35

Voc�� o pega e o encaixa na porta com firmeza.

Voc�� puxa fortemente, a porta cai, voc�� sai e v��

uma escotilha. Voc�� subir�� a escotilha para o an-

dar de cima (v�� para 36) ou vai continuar seguin-

do (v�� para 24)?

97

36

Voc�� sobe com firmeza, j�� esbravejando. Voc��

est�� suando, muito zangado. Voc�� descobre que

o trem tem dois andares. Voc�� est�� entre dois va-

g��es. Voc�� vai pelo da esquerda (v�� para 27) ou

voc�� vai pelo da direita (v�� para 15)?

37

Voc�� o mata e foge apressadamente sem olhar

para tr��s, voc�� chega a uma encruzilhada. Voc��

ir�� pela direita (v�� para 2) ou voc�� vai pela es-

querda (v�� para 19)?

38

Voc�� procura algo de interessante e, atr��s da por-

ta, voc�� encontra um p��-de-cabra. Voc�� o pega,

mas quando tenta abrir a porta, ela est�� trancada.

Voc�� a puxa com toda sua for��a e a esmurra com

��dio. Ela n��o abre. Voc�� tentar�� o p��-de-cabra (v��

para 35) ou vai ficar ali descansando e pensando

em como sair do trem (v�� para 14)?

39

Voc�� se senta e fica confort��vel. De repente, voc��

sente um mau cheiro e um desconforto, se levan-

ta e corre para outro assento (perca dois pontos

de energia), v�� para 7.

40

Voc�� olha aquela pobre criatura quase morrendo

e pensa: "Tenho certeza de que este zumbi est�� sen-

do obrigado a lutar, algu��m est�� comandando-o.

98



Ele est�� agachado com a m��o carnuda no peito.

Voc�� ficar�� com pena desta pobre criatura e o dei-

xar�� vivo? Se esta for sua op����o, v�� para 17. Se

quiser fazer parar o sofrimento da criatura e mat��-

lo, v�� para 5.

41

Voc�� venceu o piloto e agora est�� comandando

este trem. Voc�� p��ra na parada mais pr��xima e

desembarca. Agora s��o 7h e voc�� teve apenas 30

m��seros minutos de atraso. Certamente seu chefe

acreditar�� em sua fascinante hist��ria. Parab��ns!

Voc�� chegou ao trabalho despreocupado, pois de-

pois de seu expediente voc�� tem o resto do dia

livre. Nesta manh��, voc�� descobriu que vale muito

mais a pr��pria vida do que o trabalho ou qual-

quer outro compromisso. Voc�� volta para casa e

assiste na TV ao seu filme preferido. Depois des-

te descanso, voc�� resolve dormir. Provavelmente

amanh�� voc�� acordar�� mais calmo.

Fim

99





H i s t �� r i a

Um belo dia, no museu, voc�� est�� admirando uma

espl��ndida e valios��ssima j��ia, ela se chama "A

P��rola". Voc�� fica o dia inteiro admirando-a, at��

se esquece do trabalho. Na hora de o museu fe-

char, voc�� ainda est�� olhando-a. Da�� um seguran-

��a chama sua aten����o, mas voc�� n��o d�� ouvidos

a ele, quando, de repente, voc�� �� sugado para den-

tro da p��rola. Voc�� est�� num lugar com muita

neve. Num lugar estranho come��a sua aventura.

Sua miss��o �� encontrar o ba�� das habilidades ma-

l��ficas e destru��-lo. V�� para 1.

1

Voc�� est�� no meio da geleira do caos. Uma mon-

tanha vil, cheia de neve e armadilhas. Voc�� est��

com muito frio. Atr��s de voc�� h�� uma caverna

que parece quente e confort��vel. Voc�� vai subir

a geleira (v�� para 14), vai descer a geleira (v�� para

23) ou entrar�� na porta atr��s de voc�� (v�� para 7)?



2

Quando voc�� come��a a falar, ele fica quieto s��

ouvindo. Ele coloca a m��o atr��s do balc��o, puxa

um rifle e atira em voc��. Ele o rouba apesar de

voc�� n��o ter quase nada. Fim.

3

Depois de venc��-lo, voc�� vai andando, mas escor-

rega no gelo da entrada e vai cambaleando. Quan-

do cai, voc�� cai em cima da longa espada do

Ghoul, que o atravessa rapidamente. Fim.

4

Voc�� entra numa encruzilhada, v�� dois caminhos,

um levando �� esquerda e outro levando �� direita.

Voc�� olha pensativo para os dois caminhos. "Dro-

ga! Droga ! Droga, como fui me meter nessa?"

Qual voc�� escolhe? O da direita (v�� para 8) ou o

d�� esquerda (v�� para 12)?

5

Nesta passarela h�� um ba��!!! Ele �� muito esquisi-

to e est�� quase todo enterrado no ch��o. Voc�� pen-

sa: "Ser�� que esse �� o ba��? Ser�� que voltarei para

101



minha terra?!" Voc�� vai abri-lo (v�� para 11) ou

desiste desta esperan��a e vai embora (v�� para 32)?

6

Voc�� chega a um corredor mal iluminado. Voc��

olha melhor �� frente e percebe que h�� um ba��.

Voc�� est�� prestes �� abri-lo quando v�� que foi s��

sua imagina����o que o enganou. A sua frente h��

uma encruzilhada. Voc�� vai pela esquerda (v�� para

12) ou vai pela direita (v�� para 4)?

7

Esta caverna �� a toca de um Ghoul, que sai das

sombras, amea��ando-o por invadir sua casa. Ele

pega uma espada de cabo preto que estava no ch��o

e o ataca. FIGHT!!!

GHOUL - HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Se vencer, a espada do Ghoul cai no ch��o virada

para cima com o cabo enterrado. Estranho. V��

para 15.

8

Parab��ns!! Voc�� entrou na encruzilhada do ba��!!

Voc�� pula de alegria. Depois da comemora����o, voc��

102



se aproxima dele e coloca as m��os nele sentindo

uma forte energia. Voc�� conseguiu, v�� para 40.

9

Voc�� vai descer pela esquerda ou pela direita? Se

for pela direita, v�� para 29. Se for pela esquerda,

v�� para 16.

10

Voc�� escorrega e cai de costas do lado da espada

estranha do Ghoul. Voc�� a olha e percebe que

nunca viu nada igual. Voc�� pegar�� a espada (v��

para 13), revistar�� a caverna (v�� para 36) ou sair��

dela (v�� para 17)?

11

Este �� um ba�� falso e, como voc�� o abriu, libertou

o dem��nio de p��. Ele o amaldi��oa, pois conta a len-

da, "Quem o ba�� errado abrir, eternamente ir�� se

ferir". Voc�� n��o sobrevive e acaba morrendo. Fim.

12

Voc�� chega �� casa de um gigante. Voc�� est�� aos

p��s dele. Ele bufa de raiva e o esmaga sem d��.

Voc�� fracassou em sua miss��o. Fim.

103



13

Voc�� pega a espada e v�� que ela �� muito boa, pa-

rece que foi feita para se encaixar na sua m��o. De

repente, voc�� v�� tudo borrado. Voc�� morre. A

espada era amaldi��oada. Voc�� nunca voltar�� para

casa. Fim.

14

Voc�� est�� no pico da montanha. Est�� muito frio,

voc�� est�� quase congelando e, ainda por cima,

voc�� olha para baixo e fica tonto vendo a altura

em que voc�� se encontra. Voc�� fica enjoado, n��o

h�� o que fazer. Voc�� vai descer a montanha (v��

para 9) ou vai resistir e ficar a�� (v�� para 33)?

15

Voc�� o vence facilmente e come��a a andar para

frente, voc�� desvia de um po��a de gelo, n��o per-

cebendo que h�� uma outra logo �� frente. Teste

sua sorte. Se tiver sorte, v�� para 10; se n��o tiver

sorte, v�� para 3.

16

Voc�� lentamente desce com cuidado. Voc�� p��ra

um pouco para descansar. Quando toma nova-

mente sua rota, voc�� chega a um iglu. Voc�� vai

entrar no iglu (v�� para 37) ou vai continuar se-

guindo sua rota (v�� para 18)?

17

Voc�� passa normalmente e encontra outra encru-

zilhada! "GRRRRR!!" Voc�� esbraveja com muita

105



raiva. Mas n��o adianta, voc�� dever�� escolher um

dos dois. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 6) ou

pela direita (v�� para 27)?

18

Voc�� continua andando e encontra um urso po-

lar, ele estava comendo um suculento peixe, mas,

ao v��-lo, ele larga o peixe e o ataca com ��xito.

FIGHT!!!

URSO POLAR

DAS NEVES - HABILIDADE 12 ENERGIA 16

Se vencer, v�� para 31.

19

Voc�� encontra tr��s passarelas de pedra e gelo.

Voc�� fala com raiva para si mesmo:

- Bom! Acho que estou no final !!

Qual passarela voc�� escolhe? A passarela A (v��

para 5)? A passarela B (v�� para 17)? Ou a passa-

rela C (v�� para 39)?

20

Quando voc�� o rouba, ele grita:

- Peguem-no, meus caros!

106



Voc�� n��o entende e acha que o homem est�� lou-

co, porque n��o h�� mais ningu��m al��m de voc�� e

ele ali. Ping��ins entram pela porta do iglu e o pi-

cam at�� a morte. Fim.

21

Voc�� corre muito pouco e cai na lava borbulhante

e brilhosa. Como aquela lava n��o derreteu o gelo

este tempo todo? Voc�� se derrete por completo.

Voc�� n��o sair�� deste mundo da p��rola. Jamais. Fim.

22

Voc�� a abre e dela sai um g��s invis��vel, mas de

cheiro muito forte. Voc�� vai para o lado, mas o

g��s o persegue. Voc�� j�� n��o est�� mais ag��entando

o cheiro. Voc�� resolver�� fugir (v�� para 30) ou re-

solver�� ficar ali para ver o que acontece (v�� para

34)?

23

Voc�� desce rapidamente, muito rapidamente, qua-

se cambaleando. Teste sua sorte. Se for bem-su-

cedido, v�� para 38, ou, se n��o for bem-sucedido,

v�� para 29.

107



24

Voc�� est�� no para��so, muito feliz, mas se d�� con-

ta de que n��o pode voltar. Voc�� n��o mais volta-

r��. Voc�� pelo menos se consola por estar em um

para��so. Voc�� fracassou imensamente. Fim.

25

Voc�� sai chateado por perder seu tempo e n��o

descobrir nada. Quando voc�� ia colocar o p�� para

fora, uma grade fecha a entrada, quase cortando

o seu p��. Voc�� ficar�� vivendo aqui pelo menos

at�� enquanto a comida podre do Ghoul durar.

Fim.

26

Voc�� acha uma encruzilhada e sabe que talvez um

dos caminhos �� o correto. Mesmo n��o se sentin-

do muito seguro, voc�� dever�� escolher um dos

caminhos. Voc�� seguir�� pela esquerda (v�� para 35)

ou resolver�� seguir pela direita (v�� para 19)?

27

Voc�� desce r��pido e reto. Logo �� frente, v�� uma

parede de espinhos de a��o enferrujados. N��o d��

tempo de travar e voc�� vai direto ali. Antes de

morrer, voc�� sufoca, escorre sangue pela sua boca,

108



e seus pulm��es se enchem de ��gua. Voc�� sofreu

at�� o que n��o merecia. Fim.

28

Voc�� chega ao outro lado. Seus olhos ficam ma-

ravilhados com o que voc�� v��. Voc�� chegou a um

para��so. Voc�� olha para tr��s e v�� que a passarela

sumiu. V�� para 24.

29

Voc�� desce calmamente, mas escorrega na neve e

desce rolando sobre as pedras e sobre a neve. Che-

gando l�� embaixo, voc�� d�� um suspiro e morre

lentamente devido ��s muitas fraturas nos ossos.

Fim.

30

Voc�� sai correndo mas a toca se fechou. O g��s se

espalha por toda a toca, e dentro de alguns pou-

cos minutos voc�� morrer�� intoxicado. Fim.

31

Depois de mat��-lo, arrancando seus dentes e

cravando-os nele mesmo, voc�� vai at�� o peixe

do urso, lava-o e o come deliciando-se apesar do

109



peixe estar cru (adicione 2 pontos a sua energia).

Depois, com a outra presa do urso, voc�� arranca

sua pele e faz um casaco para voc��. Voc�� segue.

V�� para 26.

32

Voc�� vai embora, mas o ba�� escorrega na neve e

cai rolando em cima de voc��, que se afunda na

neve e, quando tenta voltar, escorrega e afunda

de novo. Sem ter for��as para voltar, voc�� morre

congelado e enterrado. Fim.

33

Voc�� fica esperando que algo aconte��a, mas nada

acontece por muito tempo naquele local. Quan-

do voc�� vai descer, voc�� sente suas pernas formi-

garem e quando voc�� as olha elas est��o congela-

das. Voc�� fica preso ali e morre de frio logo, logo.

Fim.

34

Voc�� fica ali parado, mesmo se sentindo mal por

sua incompet��ncia, voc�� fica ali por tanto tem-

po, que acaba morrendo. Voc�� falhou por sua ta-

manha incompet��ncia e ignor��ncia. Voc�� n��o ��

digno de um her��i. Fim.

110



35

Voc�� encontra outra montanha e resolve subir

com esperan��as de que o ba�� esteja l��. Esta mon-

tanha �� chamada de pico dos abutres. Enquanto

voc�� pensa distra��do, uma avalanche o pega. Fim.

36

Voc�� encontra uma caixa enrolada em peda��os de

pano velho. Voc�� a examina mas n��o v�� nada de

estranho. Voc�� a abrir�� (v�� para 22) ou voc�� vai

larg��-la e ir embora (v�� para 25)?

37

Voc�� entra para se agasalhar e v�� que dentro do

igl�� �� uma loja. Atr��s do balc��o, est�� sentado um

homem barbudo e mal-encarado. Voc�� o roubar��

(v�� para 20) ou vai falar com o homem (v�� para

2)?

38

Voc�� escapa por pouco. Sentindo-se com sorte,

voc�� sai assoviando e olhando para o c��u, vendo

nuvens cinzentas. Uma delas parece um rosto de

algu��m o observando. Voc�� n��o d�� bola e continua

a andar. De repente voc�� trope��a e sai rolando.

111



Voc�� morreu, pois bateu muitas vezes a cabe��a.

Fim.

39

Voc�� passa pela passarela. Estranhamente ela co-

me��a a cair muito r��pido. Voc�� se esfor��a e toma

um pouco de vantagem. Teste sua sorte. Se voc��

tiver sorte, v�� para 28. Se n��o tiver sorte, v�� para

21.

40

Voc�� abre o ba��, ele se destr��i instantaneamente

e voc�� aparece no museu. Todos, preocupados

com voc��, espantam-se ao ver voc�� aparecendo do

nada. Voc�� conta a eles sobre sua aventura, mas

acham que voc�� est�� zombando deles. Mas isso

n��o importa, o que importa �� que voc�� est�� de

volta e ao menos com vida. Mas voc�� n��o se atre-

veria a olh��-la de novo, n��o? Mas outros o po-

dem fazer. Agora voc�� est�� de volta e preparado

para outra aventura!!!

Fim

112





H i s t �� r i a

Voc�� estava na floresta da alucina����o, mais conhe-

cida como floresta maldita, pelos seus contos e

lendas, ca��ando lagartos e aves de v��rios tipos.

Quando anoitece, voc�� logo come��a a voltar j��

com m��s impress��es. Quase em casa, voc�� se ale-

gra por estar chegando cedo e ainda chegar na

hora do jantar. Voc�� p��ra para colher algumas flo-

res que viu pelo caminho, quando, de repente, um

estranho homem que n��o se revela o acerta com

uma enorme clava. Voc�� come��a a ver tudo es-

curo e balan��ando, voc�� desmaia. Horas depois,

voc�� acorda tonto e vibra alegrando-se por ainda

estar vivo. Mas voc�� olha ao redor e se d�� conta

de que est�� num lugar muito estranho; e ent��o

logo percebe que voc�� est�� do outro lado da flo-

resta, um lugar onde voc�� jamais havia ido. Com

seu machado de pedra, voc�� vai percorrer uma

longa aventura. Com v��rios obst��culos a passar

voc�� ter�� que voltar para casa. V�� para 1.

1

Voc�� caminha de volta pelo rastro deixado pelo

seu corpo que estava sendo arrastado inconsci-

ente. A trilha d�� numa parte estranha da flores-

ta, com algumas entradas, tr��s para ser exato.

Estranho... parece que eu j�� estive em lugar pa-

recido em outra aventura...! Voc�� pensa desani-

mado. Voc�� est�� nas tr��s entradas da floresta.

Voc�� vai por qual entrada? Se voc�� quiser ir pela

entrada A, v�� para 15, se voc�� quiser ir pela B,

v�� para 20 ou, se voc�� resolver ir pela C, v��

para 6.

2

Com um salto de tigre, voc�� pula sobre o Esmo-

leiro e o ataca. Ele rapidamente tira uma faca do

bolso e prepara-se para a batalha com voc��.

FIGHT��!

ESMOLEIRO - HABILIDADE 7 ENERGIA 10

Se voc�� vencer, v�� para 22.

3

Voc�� anda por muito tempo sob o sol do dia, de-

pois de passar uma noite inconsciente nada mais

resta do que voltar para casa. Voc�� est�� com mui-

ta saudade de casa apesar de ter ficado apenas um

dia fora. Voc�� anda por mais uns tr��s quil��me-

tros e acaba trope��ando em uma pedra. Teste sua

sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 9; se voc�� n��o

tiver, v�� para 19.

114



4

Voc�� chega a uma barreira comum de vegetais.

Voc�� percebe que ela est�� no meio da trilha na

sua volta para casa. Voc�� joga um galho ali para

ver se existe alguma armadilha. Nada acontece.

Ent��o voc�� come��a a abrir caminho com suas

m��os colocando as plantas para os lados at�� que

voc�� encosta numa estrutura de arame eletrifica-

do na barreira de vegetais. Voc�� leva um choque

poderoso. Voc�� morreu. Fim.

5

Voc�� continua andando em frente, passando por

��rvores altas e grandes. Voc�� v�� uma sombra es-

tranha refletindo em voc�� e, de repente, uma co-

bra cai do alto de uma ��rvore em seu pesco��o e

o pica sem lhe deixar escolha, exceto a morte.

Fim.

6

Voc�� entra num caminho e segue para dentro.

Voc�� entra num caminho de grandes e descascadas

��rvores. De repente, voc�� depara com um ba��,

um ba�� estranho, velho com muita poeira e com

a fechadura rachada. Se voc�� resolver abri-lo, v��

para 12; se voc�� quiser, pode continuar andando,

indo para 5.

115



7

Voc�� o mata gloriosamente, mas, antes de cair e

tombar por completo no ch��o, ele crava suas afi-

adas garras em seu f��gado desprevenido. Voc�� o

mata, mas, antes de morrer, ele o ataca fatalmen-

te. Voc�� morreu e falhou em sua miss��o. Fim.

8

Voc�� o olha com cuidado e percebe que ele n��o

parece ser um mau homem. Voc�� se aproxima e

se agacha para falar com ele. Parece que ele est��

dormindo, com um chap��u na frente do rosto.

De repente, com um gesto brusco, ele se levanta

cravando uma faca em voc��. Depois de morto,

voc�� ainda �� roubado pelo miser��vel. Voc�� mor-

reu. Fim.

9

Voc�� cai balan��ando os bra��os em c��rculos a fim

de se equilibrar e salvar-se dos brilhantes espinhos

a sua frente. Voc�� tem a sorte de cair a alguns

cent��metros dos espinhos. Voc�� conseguiu sobre-

viver, v�� para 23.

10

Voc�� faz a curva e segue em frente. Voc�� anda

sem problemas at�� chegar a um caminho dif��cil

116

de passar, com pedras, sem trilha e muitos galhos

e ��rvores ca��das num p��ntano de barro e lama.

Algo emerge do fundo da lama. �� um esqueleto,

usando um manto preto com uma foice extraor-

d i n �� r i a ! �� a morte! Lute c o n t r a a m o r t e .

FIGHT!!!

MORTE - HABILIDADE 6 ENERGIA 50

se voc�� vencer, v�� para 13.

11

Para a sua surpresa, uma bolha aparece em cima

de voc��. "Parece que isto veio do nada!" Voc��

pensa impressionado. De repente, a bolha explo-

de em cima de voc�� e o cobre com um l��quido

fumegante que o funde em pouco tempo. Para seu

pavor, antes de morrer voc�� fica sabendo do mago

que ele �� um enviado do maligno estranho de capa

preta, o homem que o trouxe a este terr��vel lu-

gar. Fim.

12

Voc�� coloca a m��o sobre o ba�� estranho e com um

pux��o r��pido e sutil voc�� o abre tentando evitar

qualquer armadilha. Um g��s sai do ba�� e perambula

pelo ar contaminado. Se voc�� quiser ficar onde est��

e ver o que acontece, v�� para 18; se voc�� quiser pre-

venir-se e sair deste local, v�� para 24.

13

Voc�� mata a morte. Um her��i! Voc�� segue com

pensamento positivo mas de repente voc�� come��a

117

a afundar no p��ntano. A maldi����o da morte o afe-

tou e voc�� descobre que a morte n��o morre, pois

ela �� o pr��prio sentido de se viver ou morrer. Dela

ningu��m escapa! Voc�� fica im��vel afundando at�� os

seus olhos g��lidos nada mais enxergarem. Voc��

morreu. Fim.

14

Voc�� a olha com cuidado e resolve n��o abri-la e

deix��-la no lugar. Talvez seja de outra pessoa, ou-

tra pessoa que n��o gostaria de ver que algu��m

mexeu em suas coisas. Voc�� at�� come��a a descon-

fiar de que esta aventura �� um teste para alguma

outra coisa futura. V�� para 4.

15

Voc�� entra e prossegue seu caminho sem ter o

que temer. A��, voc�� v�� um sujeito sentado no

ch��o, escorado numa ��rvore. Ele est�� usando rou-

pas rasgadas e velhas. Na cintura ele parece ter

uma cartucheira. Pela sua sinistra apar��ncia, ele

parece ser um esmoleiro que vive e ganha a vida

na floresta. Se voc�� quiser falar com este sujeito,

v�� para 8. Se voc�� quiser atac��-lo com medo de

que ele o ataque pelas costas, v�� para 2; se voc��

quiser seguir seu caminho, v�� para 29.

16

Voc�� coloca a m��o em seu primeiro bolso e en-

contra apenas velhas migalhas de comida e algu-

mas folhas de ch��. Ent��o voc�� coloca a m��o na

cartucheira para revisar e acha a faca dele. S�� que

118



para surpreend��-lo um louva-a-deus sai do outro

bolso da cal��a que voc�� n��o revistou e o pica fa-

talmente, injetando veneno no seu sangue huma-

no e mortal. Voc�� morreu. Fim.

17

Voc�� segue sem voltar ao ba��, contendo sua cu-

riosidade. Voc�� anda sob o sol alguns minutos e

come��a a suar j�� pedindo por ��gua. �� quando v��

que, por alguma inten����o, algu��m tenha coloca-

do um lago logo a sua frente. Uma miragem?

N��o, um lago! Voc�� se delicia com a ��gua (ganhe

dois pontos de energia pelo feito) e segue seu ca-

minho at�� chegar a uma encruzilhada. Se voc��

quiser ir pela esquerda, v�� para 10; se voc�� prefe-

rir ir pela direita, v�� para 3.

18

Voc�� fica ali ag��entando o enj��o e a falta de ar.

Agora j�� �� tarde para escapar, voc�� j�� aspirou

muito g��s ��cido do ba�� dos insetos. Voc�� morre

lentamente em meio a tanto g��s e toxinas. Voc��

falhou em sua miss��o. Fim.

19

Voc�� ainda no ar balan��a e sacode os bra��os em

forma de c��rculo para se equilibrar, mas n��o

119



adianta, n��o quando voc�� est�� com a cabe��a a dois

p a l m o s de um ch��o m i n a d o por espinhos

brilhosos e afiados. Voc�� cai de cabe��a em espi-

nhos que o perfuram at�� a morte. Fim.

20

Voc�� entra num lugar nublado com nuvens de

toda a parte. Um temporal est�� prestes a desabar

sobre sua cabe��a e encharcar seus p��s. Quando co-

me��a, voc�� n��o enxerga direito o ch��o e, de re-

pente, cai num buraco e v�� dois olhos assustado-

res. V�� para 27.

21

Voc�� a abre e �� circundado por insetos de todos

os tipos dos quais voc�� est�� impossibilitado de es-

capar. Eles come��am a atac��-lo com picadas for-

tes e sem piedade. Depois de muitos minutos sen-

do torturado, voc�� est�� todo enrugado de tantas

picadas. A dor �� insuport��vel e voc�� n��o resiste.

Fim.

22

Voc�� o mata com um golpe certeiro e o deixa cair

lentamente no ch��o de terra sem grama. Voc�� tem

pena deste pobre coitado que s�� queria umas

migalhas para sobreviver. Mas agora ele j�� est��

120

morto e n��o h�� mais o que possa ser feito por

ele exceto rezar por sua alma condenada. Se voc��

resolver revist��-lo, v�� para 16 ou, se voc�� quiser

seguir, v�� para 29.

23

Voc�� est�� prestes a chegar em casa e completar a

sua demorada e valiosa miss��o. Nada neste mo-

mento vale mais do que isso para voc��, um fati-

gado viajante ca��ador de lagartos. V�� para 32.

24

Voc�� corre para longe e se salva do g��s veneno-

so. Voc�� imagina que tipo de g��s era aquele que

voc�� quase inalou e o que deve ter dentro daque-

le ba�� misterioso. Se voc�� quiser voltar para ver

o que o ba�� cont��m, v�� para 28. Se voc�� quiser

prosseguir seu caminho, v�� para 17.

25

Voc�� segue por mais alguns quil��metros at�� a flo-

resta ficar num sil��ncio de morte. Nada se move.

Algo est�� muito estranho. De repente voc�� pisa

em um mecanismo e se v�� pendurado em uma

rede no alto de uma ��rvore. De tr��s das moitas

mais pr��ximas saem pigmeus que o pegam e o le-

vam para um ritual demon��aco. Fim.

26

Voc�� segue seu caminho sem mais interrup����es

at�� ver um movimento curioso em uma moita

ao seu lado. Voc�� se vira e corta a moita fora,

121



revelando um lagarto gigante que desaparece de

repente e aparece atr��s de voc��. Depois de

observ��-lo um pouco voc�� se d�� conta de que ��

um lagarto-camale��o. Ao notar isso voc�� o ataca.

FIGHT!!!

LAGARTO-

CAMALE��O - HABILIDADE 4 ENERGIA 8

Se voc�� vencer o lagarto, v�� para 7.

27

Quando estes olhos v��em um pouco para a luz

do buraco, ele revela um monstro, desconhecido

em toda a floresta. Ele volta para a escurid��o e o

devora em seis mordidas r��pidas. Para ele um al-

mo��o, para voc�� um fracasso. Voc�� fracassou em

sua miss��o. Fim.

28

Voc�� volta lentamente ao local, verificando se o

g��s j�� foi embora e n��o existe mais perigo. Voc��

volta para a frente do ba�� e v�� que nele n��o exis-

te nem mais um res��duo de g��s ou coisa pareci-

da. Se voc�� quiser olhar o que h�� dentro do ba��,

v�� para 30; ou se voc�� quiser ir embora deste lo-

cal, v�� para 26.

29

Voc�� deixa o corpo do pobre mendigo s�� e pros-

segue seu caminho para seu destino, seja ele bom

ou ruim. Na metade do caminho, voc�� lembra de

123



ter visto uma cabana estranha que estava soltan-

do fuma��a pela chamin�� de tijolos queimados. Se

voc�� quiser voltar at�� esta cabana, v�� para 31; se

voc�� quiser continuar seguindo seu caminho, v��

para 25.

30

Voc�� olha para dentro dele e v�� apenas uma ve-

lha caixa de madeira, parecido com uma caixa de

ma����s, por��m ela n��o tem aberturas como as ou-

tras. Que caixa estranha. Se voc�� quiser se arris-

car a abrir a caixa e ver o que h�� dentro, v�� para

21; se voc�� n��o quiser correr este risco e deix��-la

para tr��s, v�� para 14.

31

Voc�� entra e v�� um homem de chap��u pontudo

virado para uma parede vazia. "O que ele est�� fa-

zendo?", voc�� pensa curioso. Ele nota sua presen-

��a, se vira e o chama at�� ele. Voc�� caminha sem

pressa obedecendo �� ordem. A�� ele diz umas pa-

lavras estranhas, incompreens��veis e sem sentido

algum. V�� para 11.

32

Voc�� passou pela floresta da alucina����o com su-

cesso, aliviado e faminto, voc�� logo chega a sua

124



casa, come, bebe e dorme exausto deste per��odo.

Sua mulher, muito preocupada, demora a ador-

mecer e a sua humilde casa no bosque logo fica

em sil��ncio, um sil��ncio especial da noite estrela-

da e iluminada pela lua. Todos adormecem. Voc��

est�� aliviado por finalmente ter chegado em casa

a salvo. Parab��ns. Voc�� chegou ao final desta emo-

cionante hist��ria!

Fim

125





H i s t �� r i a

Num belo dia de sol, quando os p��ssaros canta-

vam, voc��, um especialista da base a��rea Knorck,

e seu amigo Lansis, um lojista, sa��ram para dar

uma bela passeada pelo reino. Voc��s foram para

os limites do reino, entre o Egito, o deserto dos

mortos e a floresta. No meio de sua cansativa ca-

minhada, voc��, junto com seu valoroso amigo, ��

surpreendido por uma tribo canibal mais conhe-

cida como "Os ��ndios de fogo". Eles agarram o

bra��o fino e magro de seu amigo e o levam. Voc��

est�� sendo levado logo atr��s dele por mais de sete

��ndios segurando lan��as pontudas com caveiras de

animais e pessoas amarradas perto do cabo. De

repente, os ��ndios que est��o levando seu amigo

correm e os que o est��o segurando param. Antes

que voc�� saiba para onde levaram seu amigo, eles

pegam uma pedra e arremessam em sua cabe��a.

Um tiro certeiro. Voc�� fica inconsciente. Depois

de algumas horas, voc�� acorda, voc�� est�� no meio

do mato sem dire����o, voc�� est�� perdido. Voc�� per-

corre a floresta de canto a canto e depois de umas

tr��s horas voc�� acha vest��gios deles e os segue.

Voc�� chega �� aldeia e entra nela disfar��adamente.

Voc�� procura em seus bolsos e acaba achando

duas pequenas provis��es que lhe restauram 3 pon-

tos de energia cada quando forem consumidas.

Voc�� tamb��m acha em seu bolso 20 moedas de

ouro. Voc�� tamb��m tinha um walkie-talkie mas



no meio da confus��o ele foi roubado pelos ��ndios,

que ficaram impressionados com tal objeto. V��

para 1.

1

Voc�� come��a a preparar algo para salvar seu ami-

go, vendo que ele est�� numa cabana em cima de

um morro alto. Voc�� est�� no meio da aldeia, nin-

gu��m o viu e voc�� j�� tem um bom plano para

distrair os ��ndios. Sem nenhum deles o ver, voc��

sai do seu esconderijo e se prepara para gritar. V��

para 37.

2

Voc�� entra e engata a terceira marcha, e s�� de-

pois de girar a chave voc�� descobre que o jipe est��

sem gasolina. Voc�� tenta abrir a porta, mas voc��

a trancou, ent��o voc�� pula por cima dela, mas ��

tarde demais...

...A lava j�� esta colada em suas costas. Fim.

3

Voc�� pula sem saber que est�� a uma altura de 11

metros de altitude. Voc�� grita desesperado, mas a

128



��nica coisa que voc�� consegue �� quase se desmon-

tar quando voc�� bate no ch��o. Voc�� fracassou.

Fim.

4

Voc�� chega cansado ao outro templo, ele �� um

pouco antigo e em algumas paredes ele tem tre-

padeiras subindo. Se voc�� resolver explor��-lo, v��

para 32; ou, se voc�� quiser sair deste templo, v��

para 15.

5

Pare! Anote o n��mero da refer��ncia da qual voc��

acaba de vir. O helic��ptero vem voando rapida-

mente pelo lado do vulc��o e uma fagulha de lava

o atinge, fazendo-o explodir. Vai demorar um

monte para vir outro helic��ptero! Voc�� murmu-

ra. Volte para o n��mero do qual voc�� veio e es-

colha uma op����o diferente.

Voc�� entra e fecha a porta, deixando os ��ndios

do lado de fora. Eles batem desesperadamente na

porta do lado de fora, pois sabem que a lava j��

est�� quase em cima deles. Voc�� n��o abre e pros-

129



segue. Segundos depois, voc�� percebe que a lava

j�� os destruiu. V�� para 34.

7

Voc�� chega �� cidade e v�� v��rias lojas de diversos

artigos ��teis. Existe uma loja onde h�� uma placa

escrito: Armas diversas, outra que diz: Chaves de

todos os tipos e outra que diz: bugigangas e ar-

marinhos. Voc�� resolve que deve entrar em algu-

ma: Se voc�� quiser entrar na loja de Armas, v��

para 14; se voc�� quiser entrar na loja de chaves,

v�� para 22; ou, se voc�� resolver entrar na loja de

armarinhos, v�� para 11.

8

Voc�� entra no assombroso cemit��rio e segue aden-

tro. Corujas assobiam nos galhos, fazendo um ba-

rulho amedrontador. Voc�� vai entrando, passan-

do por musgos no ch��o e ��rvores ca��das. Voc�� v��

l��pides por todos os lados; de repente tem a im-

press��o de ter visto seu nome numa l��pide, "cal-

ma, �� s�� imagina����o", voc�� pensa. De repente,

voc�� depara com tr��s altares, cada um deles com

uma caixa de madeira. Voc�� resolve que deve abrir

130



um deles atras de algum item ou pista. Se voc��

quiser abrir o da direita, v�� para 25. Se voc�� re-

solver abrir o caix��o do meio, v�� para 42; se voc��

for abrir o caix��o da esquerda, v�� para 10.

9

"O cozinheiro est�� colocando veneno na comida",

voc�� fala com alguma esperan��a. Eles alarmam-se

e apressadamente um grupo vai �� cabana do co-

zinheiro e v��em que ele n��o est�� l��. N��o deu cer-

to! Volte para 23 e escolha outra op����o.

10

Voc�� coloca a m��o numa haste velha e podre da

caixa estranha e quando est�� preparado para pu-

xar, voc�� v�� um s��mbolo...

Um zumbi! Um zumbi enfurecido pula do alto

de uma ��rvore que estava acima de voc�� direto

em suas costas. FIGHT!!!

ZUMBI ENFURECIDO

- HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Se voc�� vencer, voc�� olha para o corpo nojento

do zumbi morto mas decide que deve abrir outra

caixa... Volte para 8 e escolha outra op����o.

131



11

Voc�� entra na pequena e abafada loja de miude-

zas e v�� muitos utens��lios: Gazuas, pentes, bot��es,

penas etc...

"Que tal uma bela gazua?", pergunta o dono da

loja, olhando-o com um ar de negociante. Veja

os pre��os:

GAZUA DE OURO - 8 moedas de ouro

GAZUA DE BRONZE - 4 moedas de ouro

PENTE DE MARFIM - 17 moedas de ouro

BOT��O PARA TECIDOS DE SEDA - 2 moe-

das de ouro

PENA DO GALO CANTANTE - 9 moedas de

ouro

Se desejar comprar algum destes artigos, pode

faz��-lo. Quando comprar seu artefato, volte para

7. Se n��o quiser ou n��o tiver dinheiro para com-

prar, volte para 7 tamb��m e escolha outra op����o.

12

Quando voc�� desce as escadas, voc�� se d�� conta

da idiotice que fez: Quando a porta cede, a lava

132



entra e escorre escada abaixo matando-o e destru-

indo o pr��dio. Voc�� morreu! Fim.

13

Eles procuram por toda a aldeia o ��ndio ferido,

mas n��o o acham. Ent��o eles v��o procurar ao re-

dor da aldeia e na volta eles o acham e o levam

para junto de seu amigo para serem sacrificados

ao p��r-do-sol de amanh��. Fim.

14

Voc�� entra na loja e v�� v��rios utens��lios e armas.

Uma delas �� um escavador que est�� sem a sua eti-

queta de pre��o "Quanto �� aquele escavador retro-

x?", voc�� pergunta ao dono da loja:

ESCAVADOR - A chave da cidade

RIFLE - 20 moedas de ouro

REV��LVER - 16 pe��as de ouro

Se voc�� quiser comprar algum destes utens��lios,

voc�� pode. Mas preste aten����o: o escavador s��

pode ser comprado se voc�� estiver possuindo a

chave da cidade! Depois da compra, v�� para 38.

133



15

Voc�� sai do templo e de longe v�� ele desabar.

Voc�� n��o conhece muito bem a cidade e fica pen-

sando aonde pode ir para conseguir salvar seu ami-

go. Se voc�� quiser ir ao cemit��rio, v�� para 27; se

voc�� quiser ir para a vila, v�� para 7.

Voc�� ultrapassa os ��ndios com tamanha velocida-

de, que quase rasga suas botas que levantam uma

poeira sufocante. De repente voc�� �� barrado. Voc��

cai no ch��o e co��a a cabe��a doendo. Voc�� olha

para a frente e para cima e v�� uma enorme pare-

de de chumbo grossa. V�� para 28.

17

Voc��, com miseric��rdia dos pobres ��ndios de fogo,

os deixa entrar. Mas que id��ia est��pida, voc�� pen-

sa, ao ver claramente o que fez. L�� dentro, eles

se re��nem e, antes que a porta ceda �� lava, eles o

matam a sangue frio. Voc�� morreu. Fim.

18

Voc�� sobe e chega ao final da linha. Uma janela

bloqueia a sua passagem. Voc�� olha e percebe que

134



est�� muito alto. Mas tamb��m existe uma corda

n��o muito resistente levando ao outro lado. Se

voc�� quiser se arriscar a pular este pr��dio, v�� para

3; se voc�� quiser escalar at�� o outro lado (o tem-

plo do outro lado do rio), v�� para 39.

19

No meio do caminho, a corda come��a a se esti-

lha��ar e arrebentar. Voc�� tenta ir r��pido ao ou-

tro lado mas n��o chega a tempo... A corda arre-

benta e voc�� cai de uma altura surpreendente.

Voc�� morreu. Fim.

20

Voc�� sobe com cuidado no p o r t �� o .

Arrrrrrrrrrrrgh, voc�� grita com dor, uma das pon-

tas da grade do port��o atravessa sua bota e quase

atravessa seu p��. Ent��o voc�� pula para se livrar

da ponta de flecha, mas n��o adianta. Quando voc��

cai no ch��o do outro lado, voc�� j�� est�� morto,

pois a ponta da grade estava preparada com o p��

das almas condenadas, um p�� que s�� cl��rigos ha-

bilidosos usam. Com certeza, o que envenenou a

grade era um deles... Voc�� morreu. Fim.

135



21

De repente, suas preces s��o ouvidas. O ch��o tre-

me e come��a a rachar quando o vulc��o explode!

A lava fervente est�� vindo numa velocidade in-

cr��vel! Voc�� n��o tem muito tempo para pensar,

vendo os ��ndios correndo em dire����o a um pr��-

dio estranho. V�� para 43.

22

Voc�� chega na porta da frente da loja e v�� um tape-

te com um escrito meio apagado abaixo de seus p��s.

Na porta est�� uma placa colocada pelo lado de den-

tro escrito: "Aberto". Voc�� entra e v�� um homem

quase da mesma altura do balc��o atr��s de uma es-

tante ao lado do balc��o. Voc�� olha para todas aque-

las chaves e fechaduras. Se voc�� quiser comprar:

CHAVE DO TEMPLO DOS REIS-MAGOS -

18 moedas de ouro

CHAVE DE OLHO DE BESOURO -

6 moedas de ouro

CHAVE DA CIDADE - 14 moedas de ouro

Se voc�� escolher a chave da cidade, v�� para 36 ou,

se voc�� escolher qualquer outra, apenas saia da

loja. V�� para 7.

136



23

O que voc�� tentar�� gritar agora? Se voc�� quiser

gritar que o vulc��o vai explodir, v�� para 21 ou,

se voc�� tentar a ��ltima esperan��a e tentar engan��-

los, gritando que tem um deles ferido ao redor

da aldeia, v�� para 13.

24

Voc�� chacoalha o port��o, fazendo muito barulho

e acaba acordando um guarda que estava �� espreita

pelo lado de dentro do muro do cemit��rio: Hei,

intruso! Ele grita meio dormindo. Ele empunha

uma faca �� m��o e prepara-se para expuls��-lo de

l��. FIGHT!!!

G U A R D A POSSU��DO PELO G U A R D I �� O

CAVEIRA - HABILIDADE 10 ENERGIA 7

Se voc�� vencer esta batalha com o guerreiro es-

queleto, v�� para 31.

25

Voc�� coloca a m��o com cuidado sobre a tampa da

velha caixa e puxa com for��a. N��o tem nada na cai-

xa, exceto uma n��voa m��gica que se espalha pelo

ar como p�� com um assopro. De repente, uma

137



m��o toca em seu ombro puxando-o para tr��s. Voc��

se vira e v�� que �� um Gody-jib, um ser alto, gor-

ducho, cabeludo e perito em roubar coisas. Ele o

ataca. FIGHT!!!

GODY-JIB - HABILIDADE 8 ENERGIA 13

Se voc�� tirar 10 pontos da energia dele, v�� para

44.

26

Sua m��o vai lentamente em dire����o ao amuleto.

Com um r��pido pux��o, tentando evitar armadi-

lhas, voc�� o pega. Voc�� o examina com cuidado

at�� que percebe que �� um amuleto de gelo eter-

no! Uma coisa muito ��til! Ent��o voc�� come��a a

pensar o que pode fazer com este amuleto. V��

para 30.

27

Voc�� empurra o port��o, mas, para a sua surpre-

sa, ele est�� trancado. "Por que um port��o de ce-

mit��rio estaria trancado?" Voc�� pergunta para si

mesmo. Voc�� coloca as m��os nos bolsos �� pro-

cura de algum item que possa ser ��til. Se voc��

138



estiver carregando uma gazua de bronze, v�� para

8 ou, se voc�� n��o tiver esta gazua, v�� para 40.

28

Voc�� se encosta na parede para descansar por uns

poucos segundos da corrida. De repente, voc�� cai

para dentro do templo: uma passagem secreta!

Voc�� encontra uma porta e rapidamente entra

nela. "Acho que estou salvo", pensa. V�� para 41.

29

Voc�� chega e v�� do alto de um pico que a lava

ainda est�� l��. Ela est�� quase alcan��ando seu ami-

go. Voc�� aponta o amuleto para a lava para

congel��-la. Nada acontece! O amuleto n��o tem

efeito! Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para

45; se voc�� n��o tiver sorte, v�� para 46.

30

Voc�� coloca o amuleto para dentro da blusa e tem

uma id��ia: congelar a lava! Se voc�� n��o quiser esta

op����o, pode ir �� vila (v�� para 7), mas se for, ano-

te o n��mero desta refer��ncia para voltar. Se for

ao cemit��rio (v�� para 27), mas se voc�� quiser con-

gelar a lava para salvar seu amigo, v�� para 29.

139



31

Voc�� mata o guarda, esmurrando-o com sua arma

mais poderosa. Ent��o voc�� v�� um fen��meno que

acontece apenas uma vez em cada dez anos, o ri-

tual da fuma��a do esqueleto. Uma fuma��a sai do

corpo do guarda e desintegra-se no espa��o, fazen-

do um ritual e o primeiro que tocar no guarda

ser�� o pr��ximo possu��do. Voc�� resolve ir �� vila

sem mais confus��es para ver se acha um jeito de

entrar no cemit��rio. V�� para 7.

32

Voc��, depois de revist��-lo e descansar da marato-

na, parte sem encontrar nada que lhe fosse ��til

para salvar seu amigo. Talvez n��o haja esperan-

��a... V�� para 15.

33

Voc�� liga o miniescavador e vai perfurando o gelo

por baixo dele porque por cima do gelo a passa-

gem �� imposs��vel. Voc�� sobe com o escavador

quando chega no pico onde est�� seu amigo. Voc��

escala o resto e o desamarra. Voc��s dois voltam

correndo pela mesma trilha. Logo quando a lava

140



est�� come��ando a esquentar, voc��s dois fogem

para evitar danos. V�� para 47.

34

Voc�� olha pela porta e v�� os ��ndios correndo de-

sesperadamente ao seu encontro. Muitos ficam

para tr��s e morrem; outros s��o atropelados pelos

mesmos e alguns param para descansar e n��o con-

seguem mais correr. Ent��o voc�� fecha a porta no-

vamente sem mais abri-la. A porta n��o vai ag��en-

tar muito tempo, vai ceder! Escolha r��pido. Se

voc�� quiser subir as escadarias que est��o atr��s de

voc��, v�� para 18; se voc�� quiser descer as escadas

em baixo da porta de madeira que d�� para um

al��ap��o, v�� para 12.

35

Voc�� desliza por cima do gelo e n��o consegue vol-

tar. Quando a lava esquenta novamente, voc�� est��

dando um mergulho no meio dela. Voc�� morreu,

seu amigo vai ser queimado pela lava e ainda por

cima voc�� falhou na sua miss��o! A pior morte que

pode existir para um guerreiro. Fim.

141

36

Ela �� uma chave um tanto incomum por ser gran-

de e n��o entrar em nenhuma fechadura. Mas ago-

ra voc�� j�� a comprou e talvez ela sirva para voc��

fazer uma troca com algu��m da vila, que tenha

algo do seu interesse. Voc�� v�� que n��o �� o sufici-

ente e resolve ir para outra loja. V�� para 7 e es-

colha outra op����o.

37

O que voc�� gritar�� para que eles desviem a aten-

����o do local? Se voc�� quiser gritar que o vulc��o

est�� prestes a explodir e matar todos que ficarem

na aldeia, v�� para 21. Se voc�� quiser dizer que o

cozinheiro est�� envenenando a comida, v�� para

9; se voc�� quiser gritar que tem um deles ferido

ao redor da aldeia, v�� para 13.

38

Voc�� conseguiu o escavador. E agora? Para onde

voc�� vai? Se voc�� resolver ir ao cemit��rio, v�� para

27; se voc�� ainda acha que est�� faltando algo e

quer ir para a vila, volte para 7 e escolha outra

op����o.

39

Voc�� coloca as m��os na corda e come��a a esca-

lar. A corda n��o parece muito forte e est�� balan-

��ando demais. Suas m��os est��o ardendo e voc��

tem alergia a este tipo de tecido. Teste a sua sor-

te. Se voc�� for sortudo, voc�� chega com sucesso

142



ao outro templo, v�� para 4. Se voc�� for azarado,

v�� para 19.

40

Voc�� olha o port��o e v�� que ele n��o parece mui-

to forte. Ele est�� torto, meio ca��do e velho. Voc��

tem alguma chance. Se voc�� quiser arrombar o

port��o do cemit��rio v�� para 24. Se voc�� decidir

que esta n��o �� a melhor op����o e quiser subir nele

e pul��-lo, v�� para 20, ou, se voc�� quiser, pode vol-

tar �� vila e procurar algo para abrir o port��o, v��

para 7.

41

Voc�� pensa com pouca calma e tem que decidir

por duas op����es; se voc�� os trancar do lado de

fora para serem comidos pela lava, v�� para 6. Se

voc�� tiver confian��a neles e quiser ajud��-los dei-

xando-os entrar, fa��a-o indo para 17.

42

Voc�� abre com calma e n��o v�� nada, apenas um

ponto brilhante no escuro. Voc�� coloca a m��o e

pega um espinho, n��o, um amuleto estranho.

Voc�� o examina e v�� que na sua superf��cie ele

143



cont��m uma pedra de jade verde e brilhante, a

causadora do brilho. Se voc�� quiser lev��-lo consi-

go, v�� para 26. Se voc�� n��o quiser peg��-lo, v�� para

a vila e ache outro utens��lio nas tr��s ��nicas lojas

da cidade, v�� para 7.

43

Voc�� entra em desespero e n��o sabe o que fazer di-

reito. Voc�� v�� todos os ��ndios se alertando e vendo

o acontecimento de olhos arregalados. Alguns n��o

se iludem e j�� correm com vontade de viver. Para

sua surpresa voc�� encontra o walkie-talkie rouba-

do no ch��o coberto por poeira. Se voc�� quiser cha-

mar um helic��ptero, v�� para 5. Se voc�� quiser sair

correndo junto com os ��ndios, v�� para 16 ou, se

voc�� quiser pegar seu jipe, v�� para 2.

44

Durante a batalha, ele sai correndo. Ele fugiu.

Voc�� olha seu corpo em busca de ferimentos. Se

voc�� tinha um pente de marfim, ele foi roubado.

Caso contr��rio, v�� para 8 e escolha outra caixa.

45

De repente o sol reflete em seu amuleto e se es-

conde por tr��s das nuvens. A lua j�� �� vis��vel e a

144

lava come��a a endurecer. Voc�� conseguiu conge-

lar a lava. Agora voc�� v�� que ser�� imposs��vel an-

dar sobre o gelo sem sapatos especiais. Se voc��

tiver um miniescavador, v�� para 33, se voc�� n��o

o possuir, v�� para 35.

46

Voc�� insiste com o amuleto mas nada acontece.

Seu amigo est�� condenado �� morte e voc�� a ficar

o resto de sua miser��vel vida se culpando por este

fato de n��o ter conseguido salv��-lo. �� o fim da

linha para ele e para voc��. Voc�� fracassou em sua

miss��o. Fim.

47

Voc��s dois saem correndo com a velocidade de

cavalos antes que a lava descongele. Antes que isso

aconte��a, voc�� j�� est�� do outro lado, mas deve

continuar correndo para a lava n��o os alcan��ar.

At�� ficar seguro, voc�� n��o descansa, mas depois

disso voc�� fica por alguns longos minutos senta-

do no ch��o junto de seu amigo. A�� voc�� chama

um outro helic��ptero para salv��-los. Quando che-

gam em suas casas na vila, voc��s ficam calados at��

o boato se espalhar. O povo agradece a voc�� por

ter salvo a vila dos ��ndios de fogo e tamb��m so-

corrido seu amigo com bravura. Voc�� completou

sua miss��o com sucesso.

Fim

145

AGRADECIMENTOS

Quero agradecer a todos que me apoiaram neste trabalho:

Professores e professoras Cl��udia, Angela, Rosalba, Nara Vivian, Nilson, Sofia, Cl��lia, Carina, Suzi, Josiane, Beatriz, Ana

Richter, Adriane, Aletea, Rosane, Ana Koch, Dire. Angela, ao

meu amigo Osvino Toillier, ��s minhas amigas da secretaria e,

em especial, �� minha professora e amiga Sabrina Ferreira. Tam-

b��m a todos os outros do col��gio Oswaldo Cruz que me apoia-

ram, ensinaram a ler e a escrever, e me ajudaram nas horas de

dificuldade.

Aos meus pais e irm��s (Ricardo e Eliane, Thais e St��phanie),

que com tanto carinho me apoiaram, aos meus av��s, tios, tias

e todos os outros amigos da fam��lia.

Um agradecimento tamb��m especial ao Cl��udio (Meta Publici-

dade) pelo grande aux��lio que me deu.

Aos meus colegas que sempre me deram a maior for��a (s��o mui-

tos e n��o vou cit��-los).

Enfim, a todos que me apoiaram! A Deus!

147





De: Bons Amigos Rel. Públicas




O Grupo Bons Amigos e o Grupo Só Livros com sinopses tem o prazer de
lançar hoje mais uma obra digital para atender aos deficientes
visuais.

Viver ou Morrer esta é a Jogada - Athos Beuren

Livro doado por Ana Bons Amigos e digitalizado por Fernando Santos
Sinopse:
Viver ou Morrer é um livro- jogo onde VOCÊ é o herói.São oito
histórias e, em cada uma delas, você deverá cumprir uma missão, mas
nada garantirá o seu sucesso. O desafio é achar e percorrer o único
caminho seguro que o fará chegar ao final VIVO, caso contrário....

Lançamento : Só Livros com sinopses :

1 )https://groups.google.com/forum/#!forum/solivroscomsinopses


Grupo parceiro:

2)https://groups.google.com/forum/#!forum/bons_amigos




Blog:



http://grupobonsamigos.blogspot.com/

Este e-book representa uma contribuição do grupo Bons Amigos e Só
livros com sinopses para aqueles que necessitam de obras digitais
como é o caso dos deficientes visuais

e como forma de acesso e divulgação para todos.
É vedado o uso deste arquivo para auferir direta ou indiretamente
benefícios financeiros.
Lembre-se de valorizar e reconhecer o trabalho do autor adquirindo suas obras.








--

Abraços fraternos!



Bezerra

Blog de livros

https://bezerralivroseoutros.blogspot.com/



Blog de vídeos

https://bezerravideoseaudios.blogspot.com/



Meu canal:

https://www.youtube.com/watch?v=JM-qYc4h1IQ

--
--
Seja bem vindo ao Clube do e-livro

Não esqueça de mandar seus links para lista .
Boas Leituras e obrigado por participar do nosso grupo.
==========================================================
Conheça nosso grupo Cotidiano:
http://groups.google.com.br/group/cotidiano

Muitos arquivos e filmes.
==========================================================


Você recebeu esta mensagem porque está inscrito no Grupo "clube do e-livro" em Grupos do Google.
Para postar neste grupo, envie um e-mail para clube-do-e-livro@googlegroups.com
Para cancelar a sua inscrição neste grupo, envie um e-mail para clube-do-e-livro-unsubscribe@googlegroups.com
Para ver mais opções, visite este grupo em http://groups.google.com.br/group/clube-do-e-
---
Você está recebendo esta mensagem porque se inscreveu no grupo "clube do e-livro" dos Grupos do Google.
Para cancelar inscrição nesse grupo e parar de receber e-mails dele, envie um e-mail para clube-do-e-livro+unsubscribe@googlegroups.com.
Para ver esta discussão na web, acesse https://groups.google.com/d/msgid/clube-do-e-livro/CAB5YKhkKDWbM%3Df2LaPQj8pJvgT3VYzQAtf3Mj-9enrSPpGQBeQ%40mail.gmail.com.

0 comentários:

Postar um comentário

Vida de bombeiro Recipes Informatica Humor Jokes Mensagens Curiosity Saude Video Games Car Blog Animals Diario das Mensagens Eletronica Rei Jesus News Noticias da TV Artesanato Esportes Noticias Atuais Games Pets Career Religion Recreation Business Education Autos Academics Style Television Programming Motosport Humor News The Games Home Downs World News Internet Car Design Entertaimment Celebrities 1001 Games Doctor Pets Net Downs World Enter Jesus Variedade Mensagensr Android Rub Letras Dialogue cosmetics Genexus Car net Só Humor Curiosity Gifs Medical Female American Health Madeira Designer PPS Divertidas Estate Travel Estate Writing Computer Matilde Ocultos Matilde futebolcomnoticias girassol lettheworldturn topdigitalnet Bem amado enjohnny produceideas foodasticos cronicasdoimaginario downloadsdegraca compactandoletras newcuriosidades blogdoarmario arrozinhoii