Viver ou Morrer �� um livro-jogo onde VOC�� �� o
her��i. S��o oito hist��rias e, em cada uma delas,
voc�� dever�� cumprir uma miss��o, mas nada ga-
rantir�� o seu sucesso. O desafio �� achar e percor-
rer o ��nico caminho seguro que o far�� chegar ao
final VIVO, caso contr��rio...
Capa: concep����o do Autor
B567v Beuren, Athos
Viver ou morrer: esta �� a jogada / Athos
Beuren. Novo Hamburgo, 2 0 0 1 .
152 p. : il. ; 11 x 18 cm.
1. RPG. 2. Jogo interativo. I. T��tulo
C D U 793.7
I S B N 85-280-0400-7
Viver ou Morrer, Esta �� a J o g a d a
�� u m a p r o p o s t a i n o v a d o r a , diria at�� que inusitada, em termos de leitura/lazer para adolescentes.
M a s o m a i s i m p r e s s i o n a n t e �� q u e esse fascinante
" j o g o " �� realizado por um garoto de 11 anos, que cria - e recria
- suas pr��prias hist��rias, a focalizarem temas policiais, n u m
j o g o de racioc��nio a que m u i t o adulto n��o se furtaria de expe-rimentar.
A inven����o do garoto j�� �� conhecida e experimentada
p o r seus colegas e jovens de sua comunidade, em N o v o H a m -
b u r g o / R S - parceiros certos para as "sess��es de aut��grafos".
P a r a b �� n s ao A u t o r e a seus pais - q u e lhe d e r a m os m e i o s e o est��mulo necess��rios (e muita leitura) para que de-senvolvesse esses extraordin��rios dons.
Maria Dinorah
O u t u b r o de 1997
SUM��RIO
A BIBLIOTECA DOS REFUGIADOS
12
A FAVELA DA MORTE
27
A REUNI��O DOS MESTRES
47
O CASTELO FANTASMAG��RICO
64
EXPRESSO DO TERROR
85
A P��ROLA DA MALDI����O
100
A FLORESTA DA ALUCINA����O
113
O TEMPLO DOS ��NDIOS DE FOGO
127
R e g r a s d o R p g , d e t e r m i n a n d o H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e
Habilidade - J o g u e um d a d o de 6 faces; s o m e 6 ao r e s u l t a d o da j o -
g a d a . O r e s u l t a d o d e s s a c o n t a s e r �� seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e . L e m -
bre-se: sua H a b i l i d a d e s�� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 1 p o n t o do v a l o r i n i c i a l .
Energia - J o g u e d o i s d a d o s de 6 faces; s o m e 12 ao r e s u l t a d o da j o -
g a d a . O r e s u l t a d o d e s s a c o n t a ser�� seu �� n d i c e de E n e r g i a . L e m b r e -
se: s u a E n e r g i a s �� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 6 p o n t o s d o v a l o r i n i c i a l .
Sorte - J o g u e um d a d o de 6 faces; s o m e 6 ao r e s u l t a d o da j o g a d a .
O r e s u l t a d o dessa c o n t a s e r �� seu �� n d i c e d e S o r t e . L e m b r e - s e : s u a S o r t e s �� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 3 p o n t o s d o v a l o r i n i c i a l .
U s a n d o H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e
Habilidade e Sorte - J o g u e d o i s d a d o s de 6 faces. Se o r e s u l t a d o o b t i d o for i g u a l o u m e n o r q u e seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e o u S o r -
t e , v o c �� foi b e m - s u c e d i d o . Se o r e s u l t a d o for m a i o r q u e seu �� n d i -
c e d e H a b i l i d a d e o u S o r t e , v o c �� foi m a l s u c e d i d o .
Energia - D u r a n t e o j o g o v o c �� p o d e r �� p e r d e r ou g a n h a r E n e r g i a .
Se seu �� n d i c e de E n e r g i a c h e g a r a z e r o , v o c �� m o r r e r �� e d e v e r �� re-c o m e �� a r s u a a v e n t u r a .
C o m b a t e n d o i n i m i g o s
V o c �� d e v e r �� j o g a r d o i s d a d o s de 6 faces e s o m a r o r e s u l t a d o ao seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e . F a �� a o m e s m o p a r a o i n i m i g o . Q u e m o b t i -
v e r o m a i o r r e s u l t a d o , teve um a t a q u e b e m - s u c e d i d o e t i r o u 2 pont o s d e E n e r g i a d o a d v e r s �� r i o . F a �� a i s s o at�� q u e a l g u m d e v o c �� s c h e g u e e m E n e r g i a z e r o . Q u e m c h e g a r p r i m e i r o a E n e r g i a z e r o m o r r e . S e v o c �� e s t i v e r e n f r e n t a n d o m a i s d e u m i n i m i g o , enfrent e u m d e c a d a v e z .
U s a n d o a S o r t e n o s c o m b a t e s
V o c �� t e m a o p �� �� o d e u s a r s u a S o r t e n o s c o m b a t e s . P a r a i s s o , du-r a n t e um c o m b a t e fa��a o p r o c e d i m e n t o da b a t a l h a e, d e p o i s de seu o p o n e n t e j o g a r , teste a S o r t e . Se for b e m - s u c e d i d o , v o c �� s u b t r a i 4
p o n t o s d e E n e r g i a d e seu o p o n e n t e . C o n t u d o , v o c �� t a m b �� m perd e r �� 1 p o n t o de sua E n e r g i a . Se v o c �� for a z a r a d o , p e r d e r �� 2 p o n -
tos de s u a E n e r g i a e seu o p o n e n t e a p e n a s 1.
Usando provis��es
V o c �� p o d e r �� c o m e r o u b e b e r u m a p r o v i s �� o d u r a n t e q u a l q u e r m o -
m e n t o d o j o g o , e x c e t o d u r a n t e u m a b a t a l h a . Essa p r o v i s �� o l h e rest a u r a r �� a l g u n s p o n t o s d e s u a E n e r g i a d u r a n t e o j o g o .
Como jogar Rpg
V o c �� s e m p r e c o m e �� a r �� p e l a r e f e r �� n c i a 1 . A l g u m a s r e f e r �� n c i a s l h e d a r �� o o p �� �� e s , p o r e x e m p l o : 1 - V o c �� e s t �� n o t e m p l o . S e v o c �� se-g u i r p e l a p o r t a c o b e r t a p e l a c o r t i n a , v �� p a r a 12, o u s e for p e l o corr e d o r e s c u r o , v �� p a r a 3 7 . S e v o c �� e s c o l h e r a p r i m e i r a o p �� �� o , v �� p a r a a r e f e r �� n c i a 12 e a l e i a s e g u i n d o as o p �� �� e s . Se e s c o l h e r a se-g u n d a o p �� �� o , v�� p a r a a r e f e r �� n c i a 37 e a l e i a s e g u i n d o as o p �� �� e s .
O u t r o e x e m p l o : V o c �� v �� u m a G �� r g o n a . S e t i v e r u m e s p e l h o v �� p a r a 5 , s e n �� o , v �� p a r a 4 2 . S e v o c �� e m a l g u m a p a r t e d o j o g o t i v e r o b t i d o o tal e s p e l h o , v�� p a r a a r e f e r �� n c i a 5 e a l e i a . Se n �� o t i v e r o tal e s p e l h o , v�� p a r a 42 e a l e i a . O m a p a s e r v e p a r a v o c �� a n o t a r re-f e r �� n c i a p o r r e f e r �� n c i a . A s s i m , q u a n d o v o c �� falhar n a m i s s �� o , v o c �� s a b e r �� q u a l o c a m i n h o q u e v o c �� s e g u i u e f r a c a s s o u , a�� i r �� p o r ou-t r o c a m i n h o .
Folha de aventuras
A f o l h a de a v e n t u r a s �� o n d e v o c �� a n o t a s u a s p e r d a s e g a n h o s , s u a m u d a n �� a d e H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e . E x e m p l o : S e v o c �� g a n h a r 1 0 m o e d a s d e o u r o , v o c �� a d i c i o n a r �� essas 1 0 m o e d a s e m s u a f o l h a d e a v e n t u r a s n o q u a d r o d o " O u r o " .
O que �� o Rpg
R p g �� u m j o g o o n d e v o c �� e s c o l h e q u a l c a m i n h o s e g u i r , q u a i s r i s c o s c o r r e r e q u a i s i n i m i g o s e n f r e n t a r . N e s t e l i v r o , v o c �� �� o h e r �� i . V o c �� s �� p r e c i s a d e d o i s d a d o s , u m l �� p i s e u m a b o r r a c h a p a r a j o g a r esta e l e t r i z a n t e a v e n t u r a : m e t a d e h i s t �� r i a , m e t a d e j o g o .
Isto �� u m R p g , R o l e P l a y i n g G a m e , p e r s o n a g e m d e j o g o i n c o r -
p o r a d o .
Aviso!!!
Se voc�� ler o Rpg como se fosse um livro comum, ele
n��o far�� sentido algum para voc��, leitor!!
A BIBLIOTECA DOS REFUGIADOS
Hist��ria
Voc�� est�� entre tr��s paredes e uma grade. Voc��
est�� preso na cadeia de Stanford. Voc�� �� um la-
dr��o simples, coisas pequenas. Seu destino est�� se-
lado �� morte, voc�� ser�� executado. No dia da exe-
cu����o, voc�� golpeia o guarda que o levava,
escapando assim da pris��o, levando apenas um tiro
na coxa e alguns arranh��es. Voc�� sai numa tarde
escura de inverno e corre pelas estradas de
Stanford. Voc�� est�� indo para um velho esconde-
rijo numa biblioteca abandonada, onde voc�� e al-
guns dos seus melhores amigos foram pegos. Voc��
ter�� que infiltrar-se nela e descobrir o que ronda
por l��. Voc�� chega a uma rua asfaltada com v��ri-
as ��rvores ao seu redor que fazem sombras t��o
assustadoras de dar frio na espinha. A rua est�� es-
cura e voc�� n��o enxerga direito, mas mesmo as-
sim voc�� chega �� biblioteca e entra neste velho e
abandonado local. Voc�� anda uma sala para den-
tro. Voc�� est�� na sala principal. Sua aventura co-
me��a aqui. V�� para 1.
1
J�� dentro da velha biblioteca voc��, sem saber mui-
to o que fazer, olha ao redor e v�� uma mesa ve-
lha caindo aos peda��os. Ela tem algumas gavetas
que parecem estar fortemente fechadas. V�� para
7.
2
Voc�� o puxa, mas para sua surpresa voc�� encon-
tra um par de ��culos infra-vermelhos. Eles pare-
cem estar funcionando perfeitamente. Voc�� os
pega. Se ainda n��o o fez, voc�� pode revistar em
cima da mesa, v�� para 32. Ou, se voc�� resolver
seguir, v�� para 41.
3
Voc�� chega a um fosso e resolve jogar uma pe-
dra. Pelo som voc�� consegue notar que esse fos-
so �� muito fundo. Voc�� consegue ver o fundo,
mas muito distante de seus olhos. Voc�� vai pul��-
lo (v�� para 39) ou voc�� vai voltar o caminho an-
dado e virar �� esquerda (v�� para 35)?
4
Voc�� olha os livros, mas s�� tr��s deles parecem
suspeitos. Voc�� se lembra de que h�� algo aqui,
mas n��o lembra o qu��. Qual livro voc�� puxar��?
O Deus do Trov��o (v�� para 40)? A morte Che-
ga Cedo (v�� para 34)? Contos de Terror (v�� para
14)?
13
5
Voc�� entra agachado nele e por sorte voc�� enxer-
ga uma cobra vindo em sua dire����o. �� uma co-
bra verde que est�� vindo em sua dire����o. Teste a
sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 9; se n��o
for bem-sucedido, v�� para 12.
6
Voc�� entra e ele sobe r��pido. Quando ele chega,
voc�� sai e d�� de cara com dois repentinos cami-
nhos. Qual escolher? Qual ser�� o caminho cer-
to? Voc�� vai pela esquerda (v�� para 8) ou voc��
vai pela direita (v�� para 33)?
7
Voc�� chega mais perto da mesa e percebe que ela
tem muito p��. Isso �� estranho, pois seus amigos
deixaram este local h�� menos de um m��s. Voc��
revistar�� a mesa (v�� para 32) ou voc�� revistar�� as
gavetas, v�� para 15 ou, se voc�� resolver deixar isso
para tr��s e seguir, v�� para 41.
8
Quando voc�� d�� o terceiro passo, o ch��o faz um
barulho estranho e de repente voc�� dispara uma
armadilha. V�� para 25.
14
9
Voc�� passa por ela mas, quando chega ao fim,
voc�� percebe que �� um beco sem sa��da. Voc�� n��o
tem tempo de voltar e fica aterrorizado com o
que voc�� v�� do outro lado, ou seja, do lado que
voc�� veio. V�� para 42.
10
Elas s��o pequenas e muito estreitas, mas voc�� ter��
que entrar do mesmo jeito. Voc�� vai pelo cami-
nho A, v�� para 5, ou voc�� ir�� pelo caminho B,
v�� para 13?
11
Nada acontece. Algum tempo depois de voc�� es-
perar, voc�� olha para cima e por coincid��ncia o
teto desaba sobre voc��, que fica sem chances para
continuar a sua jornada. Voc�� morreu! Fim.
12
Ela o pica brutalmente (perca quatro pontos de
energia), mas o veneno n��o �� forte e voc�� resol-
ve voltar fugindo. V�� para 10.
15
13
Voc�� entra no t��nel, que vai ficando cada vez mais
estreito. Ao chegar no outro lado, voc�� v�� um ele-
vador daqueles antigos de hotel. Voc�� v�� que ele
n��o est�� em boas condi����es, voc�� entrar�� no eleva-
dor (v�� para 6) ou voc�� voltar�� (v�� para 10)?
14
Quando voc�� o puxa, um fogo o rodeia. �� o fogo
grego! Voc�� nem sabe de onde ele veio, mas sabe
que em algum tempo apenas suas cinzas sobrar��o
para contar a sua tr��gica e est��pida hist��ria. Voc��
j�� foi condenado uma vez e desta vez voc�� n��o
passa. Fim.
15
Voc�� abre a gaveta de cima com for��a e rapidez,
preparado para qualquer armadilha. Quando voc��
abre e v�� que n��o h�� perigo, observa um pano
preto dentro dela. Voc�� o puxar�� para ver o que
tem embaixo dele (v�� para 2) ou, se ainda n��o o
fez, voc�� pode revistar a mesa (v�� para 32). Se qui-
ser seguir seu caminho de fuga pela biblioteca, v��
para 41.
16
16
De repente, um alarme dispara e voc�� n��o tem
sa��da, nenhuma chance. Voc�� fica desesperado sem
ter para onde ir. Logo os tiras entrar��o a�� e o pe-
gar��o para ser executado e, desta vez, n��o haver��
erro! Fim.
17
Voc�� corre at�� chegar aos livros. Voc�� coloca a
m��o sobre o peito e respira fundo. Ent��o voc��
nota uma pintura ao lado da estante de livros.
Voc�� ficar�� admirando esta obra de arte (v�� para
30) ou voc�� pegar�� um livro (v�� para 4)?
18
Voc�� chega a uma bifurca����o em T, uma encru-
zilhada. Voc�� olha os dois caminhos e percebe que
eles s��o quase id��nticos. Voc�� vai pela esquerda
(v�� para 35) ou voc�� vai pela direita (v�� para 3)?
19
Teste a sua sorte. Se voc�� tiver sorte e for bem-
sucedido, v�� para 37. Se n��o tiver sorte e for
malsucedido, v�� para 16.
20
Voc�� desaba neste fosso, quase sem fim, e fica por
alguns longos segundos caindo. Voc�� cai de olhos
fechados e nem v�� o fundo do fosso. Voc�� mor-
re instantaneamente com a queda, equivalente a
um pr��dio de quatro andares. Fim.
17
21
Com seus novos ��culos, voc�� enxerga na parede
lateral um alarme, voc�� vai cuidadosamente at��
ele sem dispar��-lo e o desarma. Voc�� tira os ��cu-
los e segue seguro. V�� para 37.
22
Voc�� resolve n��o acion��-los por seguran��a e se-
gue at�� encontrar uma estante de livros coberta
de teias de aranhas e fungos verdes. Ela n��o est��
cheia de livros, nela s�� existem sete livros. V�� para
36.
23
Voc�� consegue um pulo bem-sucedido. Do outro
lado do fosso voc�� descansa (ganhe um ponto de
energia pelo feito). A sua frente h�� uma porta es-
cura. Voc�� vai entrar nela (v�� para 31) ou voc��
vai seguir pelo caminho ao lado da porta (v�� para
38)?
24
L�� de cima voc�� v�� a velha biblioteca desabando
e diz:
- ��, j�� era tempo!
18
Voc�� se sente sortudo e tamb��m muito feliz por
n��o estar l�� junto daqueles pobres e malsucedidos
policiais. Voc�� se vira e antes que voc�� possa se-
guir, v�� duas passagens. V�� para 10.
25
Voc�� ouve um barulho vindo do teto e, quando
olha para cima, ele se parte em mil peda��os que
caem sobre voc�� rapidamente. A maioria deles fin-
ca em voc��, um lhe atravessa a barriga matando-
o. Voc�� jamais ter�� outra oportunidade de ser
bem-sucedido em uma fuga. Fim.
26
Voc�� mata o Carni��al e o rob�� de ferro enferru-
jado quando de repente v�� uma porta escrita com
letras quase apagadas: Sa��da. Voc�� corre feliz at��
l��. Voc�� coloca a m��o na ma��aneta e olha mais
uma vez para a placa de sa��da. V�� para 43.
27
Agora, voc�� com a m��o na ma��aneta da porta de
sa��da, se sente mal e cai se contorcendo e se enco-
lhendo. Agora que voc�� estava quase no final, o
veneno da cobra assassina faz efeito de verdade,
19
impedindo-o de prosseguir, pois agora voc�� est��
condenado a uma morte lenta e sofrida. Fim.
28
Voc�� prossegue achando que j�� despistou os guar-
das e de repente voc�� cai no colo do guarda que
o esperava bem embaixo de seu nariz. Era uma
emboscada. Fim.
29
De repente voc�� escuta ru��dos estranhos e fica
cada vez mais tenso e suado. Voc�� come��a a ficar
com medo deste lugar sem ter o porqu�� (perca
um ponto de sorte e dois de energia pelo mal-
estar). Voc�� ficar�� a�� onde voc�� est�� (v�� para 40)
ou voc�� correr�� no rumo das estantes de livros
(v�� para 17)?
30
Voc�� olha o quadro como se ele fosse um policial
tentando peg��-lo. Voc�� est�� apavorado, com medo.
De repente o quadro emite uma onda sonora
agoniante e voc�� come��a a se derreter. Sua pele en-
tra em corros��o, seus ossos tamb��m. Voc�� foi der-
retido por uma onda sonora poderos��ssima. Fim.
20
31
Quando voc�� ia colocar o p�� para dentro da sala,
voc�� v�� que a porta come��a a piscar e que ela
n��o passa de um barato truque de ilus��o e re-
solve voltar pelo mesmo caminho que voc�� veio.
V�� para 35.
32
Voc�� encontra v��rios pap��is de trabalho e malig-
nos e fracassados planos de bandidos. Voc�� os re-
visa de novo, mas n��o encontra nada. Aqui n��o
existe nada de interessante. Se ainda n��o o fez,
voc�� pode revistar as gavetas, v�� para 15. Ou se-
guir seu longo caminho, v�� para 41.
33
Voc�� entra numa sala e fica deslumbrado ao ver
um velho rob�� de cor amarela e um pouco en-
ferrujado. De repente um Carni��al asqueroso sai
de tr��s de uma t��bua e esbarra no rob��. O rob��
cai no ch��o e repentinamente ele se levanta sozi-
nho e, com uma luz no centro da barriga, vem
para cima de voc�� juntamente com o Carni��al,
um pouco desapontado com sua desrespeit��vel e
audaciosa visita. FIGHT!!!
CARNI��AL
ASQUEROSO - HABILIDADE 7 ENERGIA 10
ROB�� MECNICO
AMARELO - HABILIDADE 9 ENERGIA 21
Se vencer estes atacantes surpresas, v�� para 26.
21
34
Quando voc�� puxa o livro, sem calma a estante
faz um ru��do ensurdecedor e se abre em forma
de uma porta. Sem perguntas ou coment��rios,
voc�� entra apressado por esta porta feita pelos
seus amigos. Voc�� pensa: "Amigos da on��a! N��o
me mostraram este caminho, talvez porque eu era
novato nesta minha gangue. Mas isso n��o durou
muito!" V�� para 18.
35
Voc�� vira �� esquerda fazendo uma curva r��pida
de levantar poeira e �� barrado por uma torre. Em
sua base h�� uma escada de madeira nova e em
bom estado. L�� de cima a vista deve ser muito
boa para ver os guardas com cara de bobos pro-
curando-o. Se voc�� resolver subir na torre, v�� para
24, ou se voc�� decidir seguir em frente, v�� para
28.
36
Voc�� os olha fixamente de longe, mas n��o conse-
gue enxergar t��tulo algum, contudo consegue ver
que quase todos est��o encapados com algum tipo
de capa de couro ou enrolados em panos xadre-
zes e velhos. Se voc�� quiser continuar a examin��-
los, da�� v�� para 29. Se voc�� resolver chegar mais
perto para ver alguns t��tulos, v�� para 17.
37
Voc�� continua seguindo at�� pisar em uma t��bua
solta. Voc�� a levanta e embaixo dela existe um
23
bot��o. Voc��, com a m��o tr��mula, o aciona e ao
seu lado aparecem alguns controles com alavan-
cas. Se voc�� quiser acionar alguma alavanca, v��
para 11, caso contr��rio, v�� para 22.
38
Voc�� segue correndo sem olhar para tr��s e sem
pensar no que lhe acontecer�� se for pego pelos
tiras. Voc�� pisa em uma pedra que rola dando um
sinal para alguma sombra misteriosa, que estava
ali, derramar um caldeir��o de ��leo quente em
voc��. Voc�� morreu. Fim.
39
Voc�� toma uma dist��ncia de tr��s metros e segura
firme seus pertences com a m��o esquerda. Voc��
corre mais do que nunca e pula o fosso. No meio
do salto voc�� olha para baixo e v�� o escuro fos-
so. Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para
23; se voc�� for azarado, v�� para 20.
40
De repente voc�� escuta um homem de voz gros-
sa gritar:
24
- Fogo!!!
E seis outros homens descarregam totalmente
seus cartuchos de doze balas contra voc��. Elas o
atingem por tr��s e seu corpo sem vida cai no ch��o
com uma cara de fracassado. Fim.
41
Voc�� anda mais um pouco, mas percebe que est��
correndo algum perigo... algum perigo que pode
ser mortal. Voc�� come��a a se preocupar. Se voc��
tiver ��culos infra-vermelhos, v�� para 21. Se voc��
n��o possuir estes ��culos, v�� para 19.
42
Voc�� v�� a outra parede e presume que ela n��o
demorar�� muito para vir em sua dire����o e o es-
magar como uma formiga sem sa��da, uma formi-
ga sem sa��da no mundo. Voc�� fracassou. Fim
43
Voc�� coloca a m��o sobre a parede do lado da por-
ta de sa��da e come��a a descansar de sua jornada.
Voc�� pensa novamente: "Amigos da on��a, por que
n��o me mostraram este caminho e as armadilhas?"
Se voc��, em alguma parte do caminho percorrido
2 5
foi picado por uma cobra, v�� para 27; se n��o, voc��
apenas d�� um pequeno passo para fora da porta da
sa��da. Voc�� est�� livre. V�� para 44.
44
Livre! Livre! Voc�� grita e deslumbra sua liberda-
de com alegria. Voc�� escapou gloriosamente da
morte que o esperava. Voc�� vaga a p�� pelas vas-
tas e escuras ruas da cidade de Stanford. Voc�� en-
tra numa antiga casa abandonada de uma velha
senhora chamada Morgana, uma velha feiticeira.
Esta casa ser�� um novo ref��gio de bandidos como
voc��. Sua fam��lia sabe sobre sua fuga, mas jamais
o enxergar�� diante de seus pobres olhos outra vez.
Voc�� certamente formar�� uma nova gangue. Mas
desta vez voc�� n��o estar�� sozinho. Voc�� estar��
com a ��nica pessoa que sabe sobre seu paradeiro.
Seu irm��o. Ele certamente n��o ser�� um "amigo
da on��a", como os velhos caras, que est��o �� beira
de uma dolorosa morte.
Fim
26
A FAVELA DA MORTE
Hist��ria
Voc�� �� um fiel carregador de cargas da corte do
Rei. Num dia calmo, um guarda particular do Rei,
chama-o urgentemente. Voc�� vai at�� o Rei, que
lhe d�� um carregamento de muito valor, mas ele
n��o revela a voc�� o que ��. Voc�� precisa fazer uma
entrega mas, para ela ser bem-sucedida, voc�� ter��
que atravessar com seguran��a pela favela que fica
entre os dois reinos. Essa �� a favela mais falada
pelos camponeses, que a conhecem como Favela
da Morte. Voc�� ter�� que passar por ela e fazer a
entrega no outro reino. Al��m de carregador do
Rei, voc�� j�� treinou algumas vezes com seus guer-
reiros e tem alguma experi��ncia. Voc�� tem ape-
nas uma espada curta, quinze moedas de ouro e
tr��s provis��es que lhe d��o tr��s pontos de energia
quando s��o usadas. Voc�� pega sua velha carro��a
cheia de palha e esconde a carga no meio dela,
partindo como um campon��s qualquer. V�� para
1.
1
Voc�� entra com calma na favela, segurando com os
dentes um peda��o de capim. Um homem e uma
mulher segurando pela m��o uma crian��a, de apro-
ximadamente tr��s anos, come��am a falar algo jun-
tos. Voc�� pensa que talvez estejam lhe oferecendo
algo. Decide ent��o acabar com aquele barulho, es-
colhendo qual dos dois ouvir, ou talvez voc�� deves-
se n��o dar bola para eles e continuar seguindo?
Voc�� ouvir�� o que o homem tem a dizer (v�� para
23) ou escutar�� a mulher (v�� para 17)? Se quiser
esquec��-los e continuar seguindo, v�� para 33.
2
Voc�� chega a uma velha casa e a olha com curiosi-
dade, percebendo que ela n��o oferece perigos. Voc��
lembra daquele ditado que seu pai costumava falar
para voc��: "A curiosidade matou um gato, e um dia
matar�� voc�� tamb��m..." Mas voc�� n��o resiste e aca-
ba pulando de sua carro��a e entra. V�� para 31.
3
Voc�� chega a uma rede el��trica. Ela est�� fumegan-
do e soltando fagulhas at�� longe. Voc�� percebe
que �� um port��o e que ele est�� protegendo algo
28
muito importante para estar no meio de uma fa-
vela. V�� para 15.
4
Habilidosamente voc�� elimina seus advers��rios e
passa pelo port��o, sabendo que dali por diante o
povo da favela n��o tem mais poder sobre voc��
porque se algu��m lhe fizer mal esse indiv��duo ser��
eliminado. V�� para 19.
5
Com o balde de cera, voc�� mistura terra e lama
fria e acaba construindo algo semelhante a um
iglu. Voc�� esconde a carro��a na escurid��o e entra
em sua casa. Ent��o adormece preocupado, mas ao
acordar no outro dia est�� tudo bem. Voc�� pega
sua carro��a e parte. V�� para 16.
6
Voc�� v�� dois sujeitos estranhos que tentam afanar
sua carro��a. Voc��, sendo fiel e valente, empunha
sua pequena espada e os ataca. Eles est��o um pou-
co b��bados e certamente n��o ir��o causar confu-
s��o nem danos. FIGHT!!!
JOE O B��BADO - HABILIDADE 5 ENERGIA 9
29
Se vencer o outro b��bado, enraiva-se com a mor-
te de seu amigo e o ataca brutalmente. FIGHT!!!
MICK
BEBERR��O - HABILIDADE 6 ENERGIA 14
Se vencer uma multid��o, ela se agrupar�� ao seu
redor, mas logo esquecer��o de voc��, que retornar��
para a sua carro��a. V�� para 10.
7
Neste caminho h�� muitos pedregulhos e voc�� re-
solve sair de cima da carro��a para pux��-la. De re-
pente voc�� trope��a neles e cai soltando a corda.
Voc�� cai em um lugar que era oco e ele desaba
junto com voc��. Voc�� encontrou t��neis subterr��-
neos. Voc�� ir�� explor��-los (v�� para 25) ou voc��
ir�� escalar para cima, montar em sua carro��a e
seguir seu rumo, v�� para 2.
8
Eles certamente combinaram de n��o deixar voc��
passar pelos port��es de forma alguma. Eles est��o
em maioria e certamente n��o seria uma boa atac��-
los. Mas antes de voc�� protestar contra a luta, um
deles pega um canivete, outro pega um peda��o de
30
pau com algumas farpas e outro fica desarmado.
FIGHT!!!
MENDIGO - HABILIDADE 7 ENERGIA 12
ESMOLEIRO COM UM PEDA��O
DE P A U - HABILIDADE 7 ENERGIA 17
LADR��O COM UM
CANIVETE - HABILIDADE 9 ENERGIA 14
Se reduzir a energia do ladr��o a 7, ele arremessa
o canivete contra voc��. Teste sua sorte. Se tiver
sorte ele o ataca novamente mas desta vez com o
mesmo peda��o de pau do seu amigo. Se n��o tiver
sorte, o canivete o atinge direto em sua canela e
voc�� se contorce de dor (perca quatro pontos de
energia). FIGHT!!!
LADR��O COM UM PEDA��O
DE PAU - HABILIDADE 8 ENERGIA 6
Se vencer, voc��, suado, sobe em sua carro��a e se-
gue pelo port��o. V�� para 4.
9
Voc�� v�� uma encruzilhada e pensa alto: "Eu n��o
me lembro desta encruzilhada, j�� passei v��rias ve-
zes por aqui mas n��o consigo me lembrar. Dro-
ga!" Voc�� desce de sua carro��a e examina o ch��o
por um motivo que nem voc�� sabe qual ��. Voc��
sobe novamente em sua carro��a e vai pela esquer-
da (v�� para 3) ou pela direita (v�� para 14).
31
10
Voc�� os vence facilmente e os revista, encontran-
do, numa bolsa que Joe levava, um peda��o de
queijo seco e duro. Voc�� o come: "N��o est�� t��o
mau", voc�� pensa (ganhe dois pontos de energia).
Voc�� tamb��m acha um dente de drag��o e pensa:
"Onde, diabos, ele conseguiu isso?" Voc�� resolve
peg��-lo, ele serve como uma arma (ganhe um pon-
to de habilidade). V�� para 18.
11
Voc�� sobe o muro de pedras coladas com barro
duro e seco e acaba quase na entrada do outro
reino, na sa��da da vila. Voc�� se surpreende ao ver
sua carro��a deste lado do muro. Um homem bai-
xo olha para voc�� e diz:
- O servi��o custou duas moedas de ouro.
Agora voc�� entende. Ele trouxe a carro��a (desconte
as moedas de sua lista de equipamentos). V�� para 9.
12
Voc�� anda, de cima de sua carro��a, e v�� um bri-
lho no ch��o, ent��o desce para ver o que ��. Voc��
v�� tr��s moedas de ouro, algo que numa destas fa-
velas �� muito raro:
- Que sorte!
Voc�� as pega e as guarda no bolso enquanto sobe
na carro��a e segue. V�� para 40.
13
Voc��, depois de muita procura e cansa��o, encon-
tra um lugar. �� um bar cheio de velhos beberr��es
3 3
e caras com m��sculos surpreendentes. Voc�� en-
tra e pede ao balconista careca e com barba:
- Quanto custa a estadia aqui ? - e ele responde:
- Apenas duas moedas de ouro. E, mo��o, procu-
re n��o arranjar encrenca; esses caras s��o barras-
pesadas, OK?
Voc�� d�� as duas moedas de ouro a ele. Ele diz
que tem um quarto l�� em cima, subindo a esca-
daria de madeira. Voc�� sobe segurando um len-
��ol dado pelo balconista. De repente voc�� esbar-
ra em um homem moreno segurando um copo
de cerveja. O copo cai, virando completamente a
cerveja. Ele fica furioso e chama seus amigos para
brigar, falando:
- Ei, nanico!Voc�� derrubou minha cerveja.
Ele torce o seu bra��o com for��a (perca um pon-
to de energia devido �� dor). Ele fala de novo:
- Voc�� vai querer brigar ou pagar uma cerveja
para cada um de n��s, ot��rio?
Voc�� olha aqueles m��sculos e responde sem d��-
vida:
- Pagarei a voc��, seu porco, mas depois deixe-me
dormir, OK?
- Certo, certo aceitarei sua desculpa.
3 4
Voc�� paga as cervejas (desconte tr��s moedas de
ouro de seu equipamento). Voc�� sobe e descansa
at�� o outro dia. No outro dia, acorda e, sem ver
aqueles homens l�� embaixo, pega o len��ol e de-
volve-o ao balconista, que agradece. Voc�� sai e
pega sua carro��a. V�� para 16.
14
Voc�� chega ao port��o que d�� para fora da favela
e para a entrada do outro reino. De repente, de-
tr��s de algumas ��rvores saem tr��s homens mal-
encarados, todos com cicatrizes no rosto. Eles n��o
parecem muito fortes. V�� para 8.
15
Voc�� sai de sua carro��a e chega mais perto para
examinar, quando, de repente, uma fa��sca o atin-
ge e voc�� percebe que ela �� fatal, pois voc�� ganha
inesperadamente um choque de muitos volts e
morre. Voc�� n��o �� digno de um her��i. Voc�� fra-
cassou. Fim.
16
Voc�� prossegue depois de ter descansado. Agora
seus cavalos e sua carro��a est��o cheios de moscas
3 5
varejeiras. Voc�� segue olhando aquela pobre gen-
te, sem dinheiro, sem ter o que comer. Voc��, sen-
do generoso, joga algumas moedas de ouro para
aquele povo (desconte tr��s moedas de ouro de sua
lista de itens). O povo amontoa-se ao redor delas
e os que conseguem pegar alguma moeda lhe agra-
decem, os que n��o conseguem saem jogando o
bra��o para tr��s e amaldi��oando-o. Voc�� anda at��
chegar a uma encruzilhada. Voc�� vai pela esquer-
da (v�� para 7); ou voc�� vai pela direita (v�� para
2)?
17
Voc�� olha a mulher com cuidado, mas n��o nota
nada al��m do pano sobre sua cabe��a e o seu gas-
to chinelo de dedos. Ela o leva at�� uma loja, n��o
muito longe dali, ela lhe oferece alguns itens. Eles
s��o:
U M A L A N �� A COM PONTA DE PRATA,
CUSTANDO 11 MOEDAS DE OURO (com
esse item voc�� ganha mais 1 ponto de habilida-
de).
3 6
5 D A R D O S VENENOSOS DE B A T A L H A ,
CUSTANDO 7 MOEDAS DE OURO (esse item
pode ser usado 5 vezes durante uma ou mais bata-
lhas. Cada vez que ele �� usado subtraia um ponto de
habilidade e tamb��m dois de energia do inimigo).
U M A BESTA DE SOLDADO COM 3 FLE-
CHAS, CUSTANDO 5 MOEDAS DE OURO
(este item possui a mesma capacidade do item aci-
ma, por��m ele n��o lhe d�� a chance de subtrair
habilidade do inimigo).
U M A CORDA DE ESCALAR C O M GAN-
CHO, CUSTANDO 8 MOEDAS DE OURO
(este item s�� pode ser usado quando pedido).
UM BALDE DE CERA DE VELA QUEIMA-
DA, C U S T A N D O 9 MOEDAS DE O U R O
(este item possui a mesma capacidade do item ci-
tado acima).
Fa��a a sua escolha (n��o esque��a de subtrair o n��-
mero de moedas que gastou de sua folha de aven-
turas) e v�� para 33.
37
18
Voc�� resolve prosseguir com sua carro��a. De re-
pente voc�� tem uma m�� impress��o... �� como se
algu��m tivesse roubado a carga!! Voc��, assustado
com seu pr��prio pensamento, coloca a m��o na
palha e se alivia por descobrir que o ba�� conten-
do a mercadoria ainda est�� ali. Voc�� encontra uma
encruzilhada. Voc�� vai pelo caminho da esquer-
da (v�� para 12) ou pelo caminho da direita (v��
para 22)?
19
Voc�� �� barrado por um guarda do reino. Certa-
mente ele n��o o conhece. Voc�� tenta explicar so-
bre sua hist��ria, mas n��o h�� jeito. Ele golpeia a
roda de sua carro��a com seu machado de guerra.
Ela quebra. Voc�� fica muito irritado, desce da car-
ro��a e parte para a briga. FIGHT!!!
GUARDA
DO REINO - HABILIDADE 10 ENERGIA 18
Se vencer, voc�� continua reino adentro empurran-
do a carro��a. V�� para 43.
38
20
Quando voc�� adormece em sua carro��a a c��u
aberto, um grupo de ladr��es o ataca: tr��s deles o
imobilizam e outros quatro levam a carro��a. Eles
o deixam inconsciente e quando voc�� acordar j��
ser�� tarde demais. Voc�� fracassou. Fim.
21
Voc�� entra e rapidamente come��a a procurar algo
de ��til, mas acaba desistindo e resolve descansar
por alguns minutos (ganhe dois pontos de ener-
gia pelo feito). Voc�� resolve sair e continuar a sua
jornada. V�� para 27.
22
Voc�� encontra outra encruzilhada:
- Puxa vida! Que azar, eu n��o conhe��o este ca-
minho!
Voc�� olha cuidadosamente para os dois caminhos
e fica mais irritado ainda. Voc�� j�� est�� com o ros-
to vermelho de raiva, cansa��o e suor. Voc�� vai
pela direita (v�� para 34) ou voc�� vai pela esquer-
da (v�� para 34)?
39
23
O homem �� barbudo e tem um colete de seda:
"Estranho, ele est�� bem vestido!" Ele lhe fala so-
bre um lugar para passar o dia com comida e be-
bida. Se voc�� quiser aceitar a oferta do homem
por uma moeda de ouro, v�� para 36, se n��o qui-
ser confiar no homem e seguir seu pr��prio cami-
nho, v�� para 33.
24
Voc�� o mata furiosamente, mas os ajudantes dele
viram tudo e resolveram atac��-lo. Um deles �� um
homem vestindo uma armadura de guerreiro, e o
outro, vestido com uma roupa qualquer de aju-
dante. Eles o atacam, v�� para 39.
25
Voc�� entra com cuidado, pensando se deixou sua
carro��a em seguran��a. De repente v�� dois olhos
vermelhos �� sua frente. Quando o sujeito vem
mais perto de voc��, na luz, voc�� v�� que �� a dona
dos t��neis. �� a Toupeira, nada agradada com sua
inesperada visita. FIGHT!!!
TOUPEIRA
GIGANTE - HABILIDADE 8 ENERGIA 10
Se vencer esta Toupeira Gigante, v�� para 38.
40
26
Voc�� dispara uma armadilha e de repente o muro
desaba em cima de voc��, como se algu��m o tives-
se empurrado. Sua carro��a tamb��m est�� destru��da
e, mesmo que voc�� se recupere, n��o haver�� jeito
de levar o carregamento, pois ele foi perdido. Sua
aventura terminou. Fim.
27
Voc�� chega a uma encruzilhada e se lembra das
hist��rias de quando voc�� era pequeno: sempre ha-
via uma encruzilhada. Uma estrada escura e uma
clara. A escura nunca era a boa. Se isso fosse ver-
dade, saberia exatamente que caminho tomar, o
claro. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 37) ou pela
direita (v�� para 22)?
28
Voc�� se abaixa e pega a arma do ladr��o, �� outra
espadinha, como a sua (ganhe mais um ponto
de habilidade). Voc�� vai prosseguir e esquecer
este lugar (v�� para 18) ou voc�� ir�� entrar (v��
para 6)?
41
29
Voc�� arremessa a corda com cuidado no alto do
extenso e grande muro. Voc�� come��a a subir pi-
sando nas pedras em eleva����o. Teste sua sorte. Se
tiver sorte, v�� para 11, se n��o a tiver, v�� para 26.
30
Voc�� segue em frente, numa estrada cheia de enor-
mes pedregulhos, com toda a velocidade que sua
carro��a consegue ter. De repente, ela esbarra em
uma pedra e o joga longe. Voc�� por muito azar
acaba rolando todo contorcido barranco abaixo
e, chegando l��, voc�� j�� est�� morto. Fim
31
Voc�� entra, abrindo caminho nas teias e vendo
v��rias t��buas quebradas, algumas tra��as saindo de
baixo delas. Teste sua sorte. Se tiver sorte, v�� para
21; se for azarado, v�� para 35.
32
Voc�� o coloca envolvendo o pesco��o e come��a a
se gabar de brincadeira. De repente, voc�� se sen-
te fraco e velho e cada vez mais velho, mais
42
velho, mais velho... at�� a sua morte. Voc�� fracas-
sou. Fim
33
Voc�� prossegue at�� anoitecer. Voc�� v�� que a fave-
la d�� mais medo de dia do que de noite. Se tiver um
balde cheio de cera de vela queimada, v�� para 5; vai
dormir a�� mesmo em cima de sua carro��a, v�� para
20, ou vai continuar a procurar um lugar para dor-
mir mesmo caindo de sono, v�� para 13.
34
Voc��, seguindo, presta aten����o em um homem
atr��s de sua carro��a. Quando ele percebe que voc��
o viu, ele sai correndo mas voc�� pula da carro��a
e vai atr��s. Voc�� o pega. Ele �� um espi��o.
FIGHT!!!
ESPI��O - HABILIDADE 6 ENERGIA 17
Se venc��-lo, v�� para 24.
35
Quando entra, voc�� d�� um passo em falso, pisa
num buraco e cai dentro. Quando voc�� chega ao
43
ch��o, voc�� tenta subir, mas a parede �� lisa demais.
Voc�� ficar�� a�� para sempre. Sua aventura acaba
aqui. Fim.
36
Voc�� o coloca em sua carro��a e ele o guia at�� um
lugar estranho, um lugar cheio de bandidos e la-
r��pios. Um ladr��o o v�� chegando e o ataca.
FIGHT!!!
LADR��O COM
CAPUZ - HABILIDADE 8 ENERGIA 11
Se vencer, v�� para 28.
37
Voc�� chega a um muro, ele �� alto. Voc�� desce de
sua carro��a pensando: "Depois que eu subir, dou
um jeito de traz��-la ou a carga." Se voc�� tiver uma
corda de escalar, v�� para 29; se n��o tiver, voc��
resolve prosseguir, v�� para 26.
38
Voc�� revista os t��neis da toupeira e encontra um
escavador e algumas pedras bonitas, que voc�� re-
solve pegar. V�� para 2.
4 4
39
FIGHT!!!
AJUDANTE - HABILIDADE 9 ENERGIA 15
GUERREIRO COM ARMADURA DE
SOLDADO - HABILIDADE 10 ENERGIA 18
Se venc��-los, v�� para 41.
40
Voc�� prossegue e, de novo, de cima de sua carro-
��a, voc�� v�� um colar no ch��o e desce para olh��-
lo. �� um medalh��o. Nele est�� esculpido um pe-
da��o de pau pontudo. Voc�� vai us��-lo (v�� para 32)
ou voc�� ir�� esquec��-lo e prosseguir deixando-o ali
(v�� para 42)?
41
Voc�� os matou e passou pela favela de ponta a
ponta, agora voc�� est�� dentro do reino, quase
pronto para fazer a entrega. Voc�� est�� muito fe-
liz e j�� imagina voc�� sendo nomeado algo mais
importante. V�� para 19.
42
Voc�� passa com sua carro��a por ele. Ele come��a
a brilhar e ent��o solta uma maldi����o em voc��. ��
uma magia de habilidade. Voc�� fica muito fraco,
come��a a perder a musculatura e a forma f��sica,
quando, de repente, voc�� come��a a perder a vida.
Voc�� estava na lista negra. Fim.
45
43
Voc�� passa pela favela, at�� chegar ao castelo do
outro reino para fazer a perigosa entrega. Quan-
do o rei abre a caixa, v�� que dentro existe uma
flauta de prata. Voc�� tamb��m fica de olhos arre-
galados, mas sabe que aquela flauta deve valer
muito mais do que voc�� imagina. Voc�� volta ao
seu reino por outro caminho. Seu rei o nomeia
cavaleiro. Voc�� fica muito alegre e mais fiel do
que nunca. Alguns anos depois o Rei morre e dei-
xa seu cargo com voc��, que se torna um belo rei
amigo de todos. Agora, 17 anos depois de sua
aventura, o outro reino invade seu castelo voan-
do. Mas como? A batalha entre voc�� e o outro
rei �� poderosa e no meio desta batalha voc�� en-
xerga a flauta e entende: "A lend��ria flauta de
v��o!!" Era isso, a flauta era para este fim. Mas
isso j�� �� uma outra hist��ria...
Fim
4 6
A REUNI��O DOS MESTRES
H i s t �� r i a
Voc�� �� um habilidoso guerreiro, que j�� participou
de v��rias jornadas e aventuras. Hoje, voc�� �� chama-
do pelos alde��es para acabar com os malignos mes-
tres, cujo nomes s��o Cob, Doe, Bob e Roc. Voc��
deve derrot��-los, pois todos sabem que eles preten-
dem tomar posse da aldeia. Voc�� conhece uma
magia de fogo, que tira tr��s pontos de energia quan-
do usada, uma espada eficaz, adquirida nas florestas
do norte, sua velha e gasta armadura de couro, seu
fiel escudo de metal e uma provis��o, que lhe d�� cin-
co pontos de energia quando usada. A fortaleza fica
do outro lado da floresta, a um dia da aldeia. Voc��
pega suas coisas e parte. Em algumas horas voc��
chega �� floresta. Voc�� j�� est�� dentro dela. Sua aven-
tura come��ou. V�� para 1.
1
Voc�� est�� dentro da assombrosa e escura floresta.
Voc�� segue apalpando as ��rvores por seguran��a e
sentindo seus grossos troncos. Voc�� anda at�� che-
gar a uma encruzilhada. V�� para 19.
2
Voc�� prossegue correndo sem obst��culos. Quando
p��ra de correr e come��a a andar, um al��ap��o a sua
frente abre-se e dele pula um an��o segurando uma
mangueira. O an��o tem o rosto enrugado, tem um
chap��u verde e pontudo e est�� descal��o. V�� para 37.
3
Voc�� desembainha a sua espada e, com golpes vio-
lentos e r��pidos, corta os espinhos. Voc�� fica extre-
mamente cansado e senta-se. Teste sua sorte. Se ti-
ver sorte, v�� para 38; se for azarado, v�� para 16.
4
Voc�� escolhe a direita e prossegue rapidamente.
Voc�� corre t��o r��pido, que quase cambaleia. De re-
pente voc�� �� barrado por um monstro. Voc�� se
afasta um pouco e olha com clareza, percebendo
que �� um besouro de fogo apavorante. Voc�� empu-
nha a sua espada e prepara-se para a luta. FIGHT!!!
BESOURO
DE FOGO - HABILIDADE 11 ENERGIA 13
Se vencer, voc�� limpa o sangue amarelado de sua
espada e segue. V�� para 12.
5
Voc�� examina e percebe que ela est�� enferrujada e
muito velha. Provavelmente, alguma chave de algu-
ma das portas da fortaleza. Voc�� tenta se lembrar de
hist��rias que ouviu na aldeia sobre a fortaleza, mas
n��o consegue. Voc�� pegar�� a chave? Sim (v�� para
36); se n��o, siga pelo seu caminho (v�� para 20).
6
Voc�� acorda numa cabana de palha e madeira, e
v�� um estranho homem a sua frente. Ele olha as-
sustado e fixamente para voc��, perguntando:
49
- Voc�� est�� bem?
Voc�� o olha com cuidado e v�� que ele �� velho;
voc�� responde:
- Sim estou!!
V�� para 18.
7
Em troca da hospitalidade, ele exige seus perten-
ces, inclusive a sua magia. Ele os toma de voc��,
lhe devolvendo apenas meia provis��o (que lhe d��
tr��s pontos de energia quando usada) e sua espa-
da. Voc�� pensa, mas resmungando aceita a oferta
(perca 2 pontos de habilidade). Voc�� aperta a m��o
do velho, que lhe deseja boa sorte. Voc�� sai da
cabana e segue seu rumo. V�� para 40.
8
Voc�� ligeiramente p��e o escudo em sua frente.
Voc�� se defende de um jato de ��cido! Quando o
an��o desliga a mangueira, voc�� v�� seu escudo al-
tamente danificado. O an��o retira uma cimitarra
da cintura e o ataca. FIGHT!!!
AN��O - HABILIDADE 8 ENERGIA 11
Se vencer, voc�� passa pisando o corpo do an��o e
segue, n��o sem antes dar uma cusparada de
5 0
desd��m sobre o cad��ver de seu advers��rio inerte.
V�� para 12.
9
Voc�� encontra a porta da fortaleza aberta. Antes
de entrar, voc�� d�� uma ��ltima olhada e percebe
que as torres est��o cheias de fungos e s��o amare-
ladas. Voc�� v�� o movimento de algu��m, prova-
velmente algum prisioneiro ou talvez algum dos
mestres. Voc�� pensa mais um pouco e entra. Voc��
v�� que a parede a sua frente est�� cheia de flechas
apontando para voc��. V�� para 42.
10
Voc�� entra num corredor bem iluminado e,
olhando as paredes, v�� um pano preto pendura-
do, cobrindo algo. O pano est�� cheio de p��, tal-
vez por ter sido colocado ali h�� muito tempo.
Voc�� olha bem o pano. Hora da decis��o. Voc��
puxar�� o pano para ver o que h�� atr��s dele (v��
para 32) ou voc�� deixar�� o pano para tr��s e se-
guir�� (v�� para 43)?
11
Voc�� o mata sem piedade e, logo �� frente do cor-
redor, h�� uma porta de madeira, com respingos
51
de ouro. Voc�� pensa: "Acho que estou pr��ximo
do meu destino!!" Voc�� vai abrir e ver o que h��
do outro lado da porta (v�� para 29) ou vai resol-
ver voltar (v�� para 34)?
12
Voc�� o mata e prossegue ansioso para chegar ��
fortaleza. Voc�� d�� passos longos que parecem de-
morar uma eternidade. Mas voc�� acaba chegando
ao fim da linha. Logo a sua frente h�� uma pare-
de de espinhos que fez voc�� perder o tom. Voc��
ir�� cort��-la (v�� para 3) ou voltar o caminho per-
corrido (v�� para 31)?
13
Voc��, ao longo do caminho, pisa em algo s��lido
que estava enterrado no ch��o de areia fina. Sem
pensar, voc�� cava no ponto e encontra uma pe-
quena chave de bronze. V�� para 5.
14
Voc�� resolve continuar seu caminho, mas, por se-
guran��a, permanece olhando o quadro. Voc��
percebe que ele tem olhos assustadores. De repen-
te algo chama sua aten����o!!! Voc�� nota que o
52
quadro est�� sempre olhando para voc�� como se
existisse algu��m o vigiando. Voc�� vai examin��-lo
(v�� para 24), ou vai pela sua rota (v�� para 43)?
15
Voc�� entra e no ch��o v�� parado um cubo de vi-
dro contendo um l��quido vermelho. Quando voc��
vai toc��-lo pensa: "Est�� muito f��cil!!" Vou espe-
rar que algo aconte��a. Voc�� espera minutos e mi-
nutos e nada acontece. Voc�� beber�� o l��quido (v��
para 44), ou voc�� vai continuar andando (v�� para
25)?
16
Um dos espinhos crava no seu o m b r o .
"AARGH", voc�� grita. Tirando o espinho, voc��
o examina e v�� que ele tem a ponta amarelada
com vermelho. "Nada de grave", voc�� pensa. De-
pois do descanso, voc�� fica de p�� e come��a a ca-
minhar. De repente, voc�� se sente mal e come��a
a cambalear, agora s�� lhe resta esperar a sua pr��-
pria morte. Pouco antes de morrer, voc�� diz para
si mesmo:
- Eram mais do que venenosos! Eram fatais!! Fim.
53
17
Voc�� come��a a procurar. Mas n��o v�� nada. Ape-
nas o muro cercado pelo fosso. Voc�� est�� a pon-
to de desistir. Teste sua sorte. Se for bem-sucedi-
do, v�� para 35; se n��o tiver sorte, v�� para 45.
18
Voc�� desconfia deste humilde velho. Voc�� pergun-
ta ao velho:
- Voc�� mora sozinho?
O velho faz uma cara triste, baixa a cabe��a e res-
ponde firme:
- Sim, moro sozinho!!
Voc�� pergunta-se baixinho: "Por que desconfiar
deste velho humilde?"
Em todo o caso, �� melhor se prevenir. Voc�� fu-
gir�� da cabana deixando o velho (v�� para 30), ou
resolver�� falar mais com o velho (v�� para 7)?
19
Voc�� ainda est�� no come��o de sua aventura, mas
sabe que um erro pode ser fatal. Existem tr��s ca-
minhos a explorar mas s�� um deles �� o correto.
Que tens��o voc�� est�� sentindo. Qual caminho es-
colher��? O da esquerda (v�� para 39); o da direita
(v�� para 13) ou continuar reto (v�� para 2)?
54
20
Voc�� chega a uma bifurca����o e olha os dois ca-
minhos a escolher. Voc�� cochicha com raiva:
"Droga, odeio ficar indeciso, odeio ter duas op-
����es a escolher sabendo que uma delas me levar��
�� morte." Voc�� escolher�� o caminho da direita (v��
para 4) ou o caminho da esquerda (v�� para 41)?
21
Quando voc�� salta ferozmente sobre ele para
atac��-lo, ele, j�� com a mangueira ligada, solta um
jato de ��cido sobre voc��! Voc�� d�� um grito de
horror e de dor ao olhar para seus membros der-
retendo. Voc�� cai no ch��o pensando: "Decepcio-
nei meu povo! Eu sou um fracasso!" Fim
22
Voc�� chega �� escura e amedrontadora fortaleza
dos mestres!!! Voc�� a olha com orgulho, mas sabe
que sua miss��o ainda n��o acabou. Sabe que ainda
pode fracassar!!! Voc�� resolve se aproximar. Fa-
zendo isso, voc�� deve decidir o que fazer. Voc�� a
vasculhar�� por fora (v�� para 17) ou entrar�� dire-
to mostrando coragem (v�� para 9)?
5 5
23
No outro dia, voc�� acorda, se arruma, cumpri-
menta com orgulho de sucesso o povo e vai para
sua ro��a, junto de seus amigos. Todos eles con-
tam que sempre quiseram ser her��is, como voc��.
Voc�� diz a eles:
- Voc��s j�� s��o her��is, sempre foram verdadeiros
her��is. Porque ser her��i n��o �� simplesmente sal-
var uma aldeia e sim ser simplesmente o que a
gente for. Isso �� ser um verdadeiro her��i!! Fim.
24
Desta vez voc�� se aproxima mais. Chega bem per-
to e presta aten����o. Voc�� nota que h�� uma luz
vermelha num dos olhos do quadro e, quando vai
toc��-lo, dali mesmo sai algum tipo de laser que o
perfura instantaneamente na testa. Um homem
branco e alto aparece atr��s de seu corpo, ele o
pega pelas pernas e o arrasta atrav��s da parede at��
um lugar onde ser�� seu t��mulo. Fim.
25
Voc�� segue, mas o caminho vai ficando cada
vez mais escuro �� medida que voc�� anda. De re-
pente... escurid��o total, voc�� se perde. Voc�� sai
5 6
apalpando as coisas sem saber aonde est�� indo.
Olhos g��lidos aparecem no ar. Voc�� �� devorado
de repente. Fim.
26
Antes do confronto com cada um dos mestres,
teste sua sorte. Se tiver sorte, lute, se for azara-
do, v�� para 28. FIGHT!!!
PRIMEIRO MESTRE
- COB HABILIDADE 10 ENERGIA 16
SEGUNDO MESTRE
- DOC HABILIDADE 10 ENERGIA 21
Se vencer, os outros dois mestres o atacam, v��
para 27.
27
Antes do confronto com cada um dos mestres,
teste sua sorte. Se tiver sorte, lute, se for azara-
do, v�� para 28. FIGHT!!!
TERCEIRO MESTRE
- BOB HABILIDADE 11 ENERGIA 18
QUARTO MESTRE
- ROC HABILIDADE 9 ENERGIA 23
Se vencer, v�� para 49.
5 7
28
Ele d�� um passo para tr��s, fala palavras m��gicas e
da ponta de seu dedo sai um cristal de gelo que
ele lan��a em voc��. Essa �� uma magia de maligni-
dade. Agora voc�� �� um deles. Fim.
29
Voc�� abre a porta com cuidado. Voc�� v�� quatro
altos e robustos homens olhando para voc�� com
uma cara maldosa. Eles s��o os mestres! Um deles
murmura para os outros, e eles o atacam instan-
taneamente. V�� para 26.
30
Voc�� se levanta rapidamente, olha mais uma vez
para o velho e sai correndo. "Espere, por favor",
grita o velho, mas voc�� nem olha para tr��s. Quan-
do voc�� j�� esta bem longe, voc�� percebe que ele
roubou todos os seus pertences!! Voc�� sabe que
n��o vale a pena voltar l��, pois ele deixou com
voc�� sua armadura. V�� para 40.
31
Quando voc�� se vira, d�� tr��s passos e, no quarto,
o ch��o desaba junto com voc��. Voc�� cai r��pido e
chega ao fundo do po��o. Voc�� olha para cima e
v�� a abertura se fechando. Minutos depois, as
58
paredes abrem furos e delas saem espinhos que o
perfuram. Voc�� resiste. Depois do sofrimento,
abrem-se mais furos. Desta vez sai ��gua, que vai
inundando o po��o. Sabendo que n��o h�� sa��das,
voc�� apenas espera, espera... Fim.
32
Voc�� o puxa bem r��pido, mas se surpreende ven-
do que era apenas um quadro que havia ali atr��s.
O quadro representa uma velha senhora de cabe-
los lisos pretos e brancos. Ela �� enrugada e mos-
tra uma cara triste. Voc�� n��o acha muito interes-
sante. V�� para 14.
Voc�� corre t��o r��pido, que vai pisando em muitas
pedras e cascalhos. De repente, voc�� pisa em algo
s��lido. Em meio mil��simo de segundo voc�� pensa:
- Que diabos �� isso?
E neste mesmo t e m p o a m i n a e x p l o d e ,
estra��alhando-o em mil peda��os. Fim.
34
Quando voc�� olha para tr��s, v�� algo distante vindo
em sua dire����o. Voc�� espera e, quando chega
5 9
perto de voc��, percebe que �� uma l��mina com
mola. Sem ter espa��o para fugir, voc�� se escora na
parede mas a mola desvia e o corta ao meio. Fim.
35
Voc�� vasculha por muito tempo, mas n��o acha
nada. Voc�� fica feliz por n��o ter ca��do no po��o e
resolve entrar pela porta. V�� para 9.
36
Voc�� resolve que ficar�� com ela caso for preciso.
Antes de guard��-la, voc�� a olha mais uma vez,
procurando alguma novidade, mas n��o v��. Colo-
que-a em seus itens e v�� para 20.
37
Ele liga a mangueira, um jato algo esverdeado vem
contra voc�� rapidamente. Teste sua sorte. Se for
sortudo, v�� para 48. Se for azarado, v�� para 47.
38
Voc��, depois de ter descansado, se levanta, passa
pelos espinhos e corre ansiosamente em dire����o
�� fortaleza!! V�� para 33.
60
39
Voc�� chega a um escuro t��nel de ��rvores, parece
que est��o olhando para voc��. Voc�� se aterroriza,
mas v�� que est�� pensando besteiras. Voc�� entrar��
nele (v�� para 15) ou voltar�� (v�� para 19)?
40
Voc�� v�� que desmaiou por muito tempo, pois j��
�� dia. Tamb��m percebe que foi levado para bem
longe. Voc�� v�� que a fortaleza j�� est�� bem perto.
Voc�� anda por mais algumas horas e finalmente
chega �� fortaleza. Um suspiro de a l �� v i o :
"UUUFFA." V�� para 22.
41
Voc�� entra entre duas paredes. Voc�� as examina:
elas s��o de t��buas amarradas com cip��s. Elas co-
me��am a se mexer. Voc�� nem nota quando elas
d��o um rangido e o esmagam!! Fim.
42
Jogue um dado de 6 faces. Se o resultado for 4, 5
ou 6, voc�� demora muito e as flechas disparam
em voc��. Se o resultado for 1, 2 ou 3, voc�� pode
escolher entre as op����es. Voc�� vai pela direita (v��
para 10) ou pela esquerda (v�� para 46)?
61
43
Voc�� prossegue, mas a sua frente h�� um Ogro,
ele est�� dormindo; ele acorda simplesmente com
o barulho de sua respira����o, atacando-o. FIGHT!!!
OGRO - HABILIDADE 10 ENERGIA 12
Se vencer, voc�� prossegue. V�� para 11.
44
Voc�� a pega com cuidado e bebe com esperan��a
de que ela vai ajudar-lhe. Voc�� fica tonto, cam-
baleia, cai e, para terminar, desmaia inconscien-
te. V�� para 6.
45
Voc�� vasculha por muito tempo, mas quando vai
procurar no ��ltimo lugar, perto do fosso, voc��
se desequilibra e cai nele. Voc�� afunda sem raz��o.
L�� no fundo, as algas o prendem e voc�� morre
ao lado de uma caverna submarina. Fim.
46
A passagem era uma barata ilus��o. Quando voc��
corre para o outro caminho, n��o h�� mais tem-
po!! "TCHUF TCHUF TCHUF". As flechas dis-
param e acertam bem no alvo. Voc��!!! Fim.
47
Voc�� n��o teve sorte: o jato o atingiu. Quando
voc�� percebe que era um forte ��cido, voc�� j�� est��
62
morto. Talvez, algum outro her��i fa��a o seu tra-
balho pela aldeia. Mas desta vez, completo. Fim.
48
Voc�� teve sorte e assim ter�� tempo de escapar do
jato. Voc�� foge da primeira rajada e pensa r��pi-
do: "Voc�� o atacar��?" Se essa for sua escolha, v��
para 21. Se resolver voltar �� bifurca����o, v�� para
19. Se colocar o escudo na sua frente para se de-
fender do pr��ximo jato, v�� para 8.
49
"Viva! Viva!" Voc�� grita pulando. Voc�� os derro-
tou com bravura e sabedoria. Foi dif��cil voltar,
pois voc�� n��o sabia o caminho. Voc�� escapou com
cuidado e voltou para casa. Chegando em casa,
se limpa e, antes de dormir, pensa: "Tomara que
um dia eu encontre outra aventura realmente pe-
rigosa e excitante." Depois voc�� vai dormir em
sua confort��vel cama. V�� para 23.
Fim
63
H i s t �� r i a
H�� muito tempo atr��s, num castelo de muros
altos de pedras fortes como a��o, ocorreu uma
longa e devastadora guerra, na qual o castelo fi-
cou em chamas e todos os seus bravos habitan-
tes tiveram um longo e triste fim. Seus inimi-
gos, vencedores, como solidariedade aos
derrotados, enterraram-nos em lugares diferentes
no terreno do castelo. Hoje, todos que se aven-
turam a correr o risco de pegar os tesouros do
velho castelo jamais voltam a ver a luz do dia.
O povo conta boatos de que os esp��ritos do ve-
lho castelo ainda assombram todos que l�� che-
gam. Sua miss��o �� ir na ilha do castelo e derro-
tar as tr��s almas penadas que perturbam os
outros mortos. Eles s��o chamados pelo povo de
"os tr��s esp��ritos mestres".
Ent��o seu velho mestre, careca e com barbicha,
Ling termina a tr��gica hist��ria. Depois de alguns
cansativos e longos dias de exerc��cios, voc�� pega
seu barco e parte com coragem. No final do dia,
voc�� amarra a corda de seu barco numa pedra,
que parece firme, apreciando o belo p��r-do-sol.
Voc�� tem uma espada, um escudo e uma provi-
s��o que lhe d�� cinco pontos de energia quando
consumida. Voc�� est�� na frente do castelo quan-
do ouve uma risada grossa e medonha. Aqui co-
me��a a sua aventura. V�� para 1.
1
Voc�� est�� na frente do assombroso castelo, j�� com
um arrepio na espinha se lembra da assustadora
hist��ria e ouve uma risada. Nessa hora, voc�� tem
um s��bito e firme pensamento de desistir da mis-
s��o e desapontar seu mestre. Voc�� olha mais uma
vez para o castelo. Voc�� resolver�� entrar no cas-
telo (v�� para 30)? Se resolver procurar algum item
que o ajude na sua busca por fora do castelo, v��
para 41, ou voc�� prefere procurar algo no jardim
do velho castelo (v�� para 23)?
2
Voc�� a puxa com coragem e for��a. Ela se abre
revelando um al��ap��o velho e poeirento. Voc��
n��o est�� certo de que ele seja apenas um al��ap��o,
e sim, algo mais. Se voc�� resolver entrar nesse al-
��ap��o, v�� para 13. Se voc�� resolver inspecion��-lo
primeiro, v�� para 24, ou se resolver voltar seu ca-
minho, v�� para 1.
3
Na velha caixa, quase se desmontando, existe um
belo punhal, por��m ele est�� um pouco velho. Nes-
sa caixa tamb��m existe uma corrente n��o muito
6 5
velha, deixada pelos inimigos como lembran��a de sua
vit��ria. Voc�� resolve pegar os dois itens (ganhe um
ponto de habilidade). Se ainda n��o o fez, voc�� pode
pegar a garrafa (v�� para 8) ou voc�� pode voltar (v��
para 23).
4
Voc�� pega apenas a metade delas. Se voc�� quiser
pegar estas pedras, voc�� deve jogar um de seus
itens fora. Se resolver pegar as pedras, fa��a a re-
gra citada anteriormente e v�� para 22. Se voc�� n��o
quiser se desfazer de algum de seus itens, v�� para
22 sem pegar as pedras.
5
Nesta luxuosa sala de jantar h�� uma grande mesa
com alguns copos contendo l��quidos, uma prata-
ria com vidros quebrados e um buraco no teto.
Se voc�� resolver examinar o arm��rio, v�� para 12.
Se resolver subir e entrar no buraco, v�� para 39;
se resolver dar uma revisada na mesa, v�� para 44,
ou se voc�� resolver voltar, v�� para 22.
6
Voc�� pega um jogo com o nome "Xadrez, um
jogo para mestres" e, na mesma hora em que voc��
6 6
o levanta da estante, escuta outra risada medonha
e assustadora. Um frio percorre sua espinha, mas
desta vez, por muito mais tempo, voc�� resolve
continuar a sua busca. Se quiser puxar a corda e
vir o que ela revela, v�� para 2. Se voc�� resolver
n��o correr mais riscos neste lugar, v�� para 1 e es-
colha outra op����o.
7
Um vulto salta na sua frente, vindo do nada, sur-
preendendo-o. Vendo que se trata do primeiro esp��-
rito, voc�� faz gestos bruscos a fim de assust��-lo as-
sim como ele o assusta. N��o deu certo. FIGHT!!!
PRIMEIRO ESP��RITO
"VULTO" - HABILIDADE 10 ENERGIA 14
Se vencer, ele some no ar e deixa um pergami-
nho no qual est�� escrito: "Voc�� ainda n��o ven-
ceu estranho!" V�� para 36.
8
Voc�� apenas pega a garrafa com um gesto lento,
sem examin��-la. "A curiosidade est�� matando voc��
lentamente".
67
Se voc�� resolver puxar a corda para ver o que ela
revela, v�� para 2, ou se voc�� resolver voltar, v��
para 1.
9
Ele cai sem falar ou murmurar uma ��nica pala-
vra. Ele desaparece no ar deixando um pergami-
nho no qual est�� escrito: "Voc�� ainda n��o ven-
ceu estranho!" No canto esquerdo da torre, voc��
consegue ver pequenas pedras. Se voc�� resolver
peg��-las, v�� para 4, ou se voc�� n��o quiser peg��-
las, v�� que a torre n��o tem sa��da e resolve voltar
satisfeito. V�� para 22.
10
Ele o pica se sentindo amea��ado (perca tr��s pon-
tos de energia). Voc��, irritado, o esmaga com a
sola de sua bota e resolve retirar-se deste local,
voc�� volta ao jardim. V�� para 23.
11
No velho e rasgado trono de pano com couro e
madeira, est�� sentado um homem com um ca-
puz ca��do sobre a testa e um manto t��o grosso
que ele mal pode respirar. Ele olha para voc��,
bufando. Se voc�� tiver uma garrafa, v�� para 19,
se n��o tiver uma garrafa ou n��o quiser abri-la,
o homem no trono se levanta e tira o capuz.
Voc�� v�� seu rosto, uma apar��ncia velha, mas ro-
busta. Ele o ataca e voc�� se prepara para a bri-
ga. V�� para 38.
6 9
12
Nessa prataria n��o h�� nada de valor. Os objetos
de prata est��o todos enferrujados, velhos e gas-
tos. Nada que voc�� possa desejar est�� aqui. Voc��
olha mais uma vez e v�� que algo que dali lhe pode
ser ��til. Um caco de vidro pode ser uma bela
arma (ganhe um ponto de energia e dois de sorte
pela autoconfian��a que voc�� pr��prio acabou de
criar). V�� para 5.
13
Voc�� entra pisando degrau por degrau, ouvindo
o ranger das t��buas velhas e mal colocadas. A ��ni-
ca coisa que voc�� n��o sabe �� que algu��m o espera
l�� embaixo. E, certamente, n��o tem boas inten-
����es. Na sua descida, uma risada maligna nova-
mente ecoa no por��o. De acordo com a sua apro-
xima����o, a ��nica coisa que voc�� escuta �� sua
respira����o ofegante. Apesar de l�� estar claro, para
voc�� tudo parece negro, negro como a pr��pria
morte. Teste sua sorte. Se voc�� for bem-sucedi-
do, v�� para 7. Se voc�� for malsucedido, v�� para
45.
70
14
O solo parece fofo. Branco, seco e escaldante
como a areia de um deserto infernal. Desviando
sua observadora vis��o do solo, voc�� olha para
frente e enxerga um pequeno e raso buraco ao
longo do caminho. Se voc�� resolver ir at�� o bu-
raco, v�� para 28. Se voc�� resolver desistir dessa
op����o e voltar, v�� para 23.
15
O grande e pesado bloco de pedra revela uma sala
um pouco escura e inodora. L�� de dentro conse-
gue-se ouvir alguns ru��dos de alguma coisa se mo-
vimentando com rapidez. Talvez alguns ratos e
lagartos em busca de alimento. Se voc�� resolver
entrar nessa sala, v�� para 26; se voc�� resolver
examin��-la, v�� para 40.
16
O escorpi��o entra em um pequeno buraco, sua
casa. Voc�� n��o encontra nada e fica cansado de
procurar ajuda. Voc�� resolve voltar. V�� para 23.
7 1
17
Voc�� a l�� e percebe que ele tem algo a ver com
drag��es que presenciaram a guerra. �� um amuleto
dos drag��es!! Voc�� o arranca da parede com um
��nico e esfor��ado pux��o. Voc�� o examina: ele ��
azul e no seu verso cont��m o n��mero "46" gra-
vado. Voc�� percebe que ele certamente ser�� ��til
e o pega. Se voc�� resolver voltar, v�� para 1 e es-
colha outra op����o, ou, se voc�� quiser entrar na
abertura, v�� para 26.
18
Voc�� sobe lentamente e com cautela as escadas da
velha torre do castelo. Quando voc�� chega ao
topo, v�� um enorme drag��o vermelho-filhote bu-
fando e fazendo sair fuma��a pelas narinas sujas.
Ele tem uma cara de despreocupado. V�� para 21.
19
Voc�� a abre com esperan��a de que algum esp��ri-
to do bem o ajudar�� nessa terr��vel busca. De den-
tro da garrafa sai um drag��o verde. Ele fica para-
do e, de repente, ao comando do estranho
homem, o drag��o o devora com raiva e fome.
Voc�� fracassou em sua intermin��vel busca. Fim.
7 2
20
Voc�� o apalpa por todos os lados querendo en-
contrar algum tipo de mecanismo. De repente,
voc�� leva a m��o esquerda ao canto superior di-
reito e encontra uma pedra um pouco solta. Se
voc�� resolver pux��-la, v�� para 31. Se voc�� resol-
ver n��o correr o risco de isso ser uma armadilha
e quiser voltar, v�� para 1.
21
Certamente ele �� o segundo esp��rito. Se voc�� es-
tiver carregando um amuleto dos drag��es v�� para
o n��mero indicado nele. Se voc�� n��o o tiver, lute.
FIGHT!!!
SEGUNDO ESP��RITO
"DRAG��O
FILHOTE" - HABILIDADE 11 ENERGIA 18
Se venc��-lo, v�� para 9.
22
Voc�� engata a chave inglesa na barra e a puxa. Ela
cai fazendo barulho. Voc�� entra deixando de lado
a chave inglesa e depara com tr��s caminhos. Se
7 3
voc�� resolver ir para a torre do castelo pelo cami-
nho da direita, v�� para 18. Se voc�� resolver ir em
dire����o �� sala de jantar pelo caminho da esquerda,
v�� para 5, ou, se voc�� quiser continuar seguindo em
frente para a sala do trono, v�� para 11.
23
Voc�� chega ao jardim e fica desapontado ao ver
seu mau estado. No meio do jardim existe um
pequeno terreno com muito mato. Se voc�� resol-
ver procurar algo por l��, v�� para 35, ou, se voc��
quiser voltar o caminho percorrido, v�� para 1.
Voc�� tamb��m consegue ver o resto do solo, do
p��tio, ao longo do caminho. Se voc�� quiser dar
uma olhada no solo, v�� para 14.
24
No ch��o parece haver algum tipo de lama ou bar-
ro molhado. E as escadas n��o parecem muito fir-
mes. Se voc�� quiser entrar neste local, v�� para 13.
Ou, se voc�� quiser voltar, v�� para 1.
25
Voc�� a abre com um r��pido pux��o e logo depois
voc�� empunha sua espada, caso ali haja algum tipo
7 4
de perigo. Teste sua sorte. Se voc�� for bem-suce-
dido, v�� para 3; se voc�� n��o for bem-sucedido, v��
para 47.
26
Nesta sala, existe uma estante de madeira na sua
frente e ao seus p��s h�� uma corda amarrada no
ch��o. Se voc�� resolver puxar a corda amarrada no
ch��o, v�� para 2. Se voc�� resolver examinar a es-
tante, v�� para 37.
27
Voc�� a pega e imagina que neste local n��o existe
mais nada e resolve voltar rapidamente para n��o
correr mais riscos. Voc�� sobe as escadas, mas aca-
ba trope��ando e deixando cair quase todos os seus
itens. Perca um ponto de sorte por ter ficado mais
tempo do que o necess��rio e dois de energia por
ter batido o queixo quando voc�� levou o tombo.
Voc�� junta suas coisas e parte sem mais interrup-
����es. V�� para 1.
28
Voc�� olha o buraco com aten����o e v��, de repente,
uma chave inglesa em bom estado de conserva����o
7 5
e uso. Voc�� a olha e v�� que ela poder�� ser ��til
talvez. Se voc�� decidir que quer peg��-la, v�� para 34.
Se voc�� achar que n��o deve peg��-la voc�� volta.
V�� para 23.
29
Voc��, com a m��o e o resto todo do corpo tre-
mendo, lan��a os dados para o in��cio do jogo. De
repente uma voz estranha sai de dentro do jogo
e voc�� escuta-a dizer:
- Nem sempre, quando se joga sozinho, voc�� �� o
vencedor!
Depois dessa curta frase, ele lan��a uma luz verde
ao teto e, de repente, voc�� est�� em outra dimen-
s��o. Este jogo n��o foi feito para voc��. Desta vez
voc�� n��o venceu, porque voc�� n��o est�� totalmente
s��! H�� algu��m oculto ao seu redor, mas com ele
voc�� n��o pode, nunca poder��. Fim.
30
Voc�� chega ao port��o de entrada, mas quando
voc�� vai abri-lo, ele fica preso por uma barra de
ferro. Ela est�� frouxa, mas mesmo assim voc�� n��o
consegue tir��-la dali de jeito nenhum. Nisso, voc��
76
deduz que os invasores n��o usaram esta entrada
para atacar e, sim, arrumaram uma outra: talvez
um ataque surpresa por tr��s do castelo. Se voc��
tiver uma chave inglesa, v�� para 22. Se n��o, voc��
volta para procurar algo que possa lhe ajudar. V��
para 1.
31
Voc�� pega a pedra com as duas m��os firmes e a
puxa. Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para
15. Se voc�� tiver uma inoportuna sorte, v�� para
48.
32
Voc�� lan��a a corrente tr��s vezes em dire����o ao
buraco, mas s�� na quarta tentativa ela se prende
firmemente dentro do buraco escuro. Voc�� puxa
a corrente duas vezes para conferir se ela est�� mes-
mo firme. Depois de tirar isso a limpo, voc�� se-
gura a corrente e escala at�� l�� no alto. O buraco
�� pequeno e frio, sem outras dire����es. A sua fren-
te existe um vidro de bolachas contendo um l��-
quido. Se voc�� resolver beber o l��quido, v�� para
33. Se voc�� resolver descer n��o se interessando em
tomar o l��quido, v�� para 5.
7 7
33
Voc�� o bebe em um pequeno gole e fica horrori-
zado e com nojo ao sentir que este l��quido est��
velho e amargo como um lim��o (perca sete pon-
tos de energia pelo desgosto e pelo mal-estar que
voc�� est�� sentindo agora). Se voc�� ainda estiver
vivo, voc�� desce de l�� e resolve escolher outro lu-
gar para examinar. V�� para 5.
34
Voc�� pega a chave inglesa, pegando sem querer
um pouco de areia do buraco. Teste sua sorte. Se
voc�� tiver sorte, v�� para 27. Se voc�� for um guer-
reiro cansado de aventuras e n��o for bem-sucedi-
do em seu teste de sorte, v�� para 49.
35
Quando voc�� a abre com a m��o v�� um pequeno
e amarelo animal. Talvez um escorpi��o. Teste sua
sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 16, ou se voc��
for azarado, v�� para 10.
36
Nesta sala, existe uma garrafa atirada no ch��o e, no
centro da sala, uma caixa de ferro grosso. Ela cer-
78
tamente demorar�� muitos s��culos para estragar-se
completamente. Se voc�� resolver abrir a caixa de fer-
ro, v�� para 25. Se voc�� quiser pegar a garrafa, v�� para
8, ou, se voc�� quiser voltar, v�� para 23.
37
Nesta empoeirada estante h�� v��rios jogos de di-
versos tipos. Voc�� os examina e v�� que a maioria
deles �� realmente daquela ��poca. Se voc�� resolver
pegar um jogo, v�� para 6. Se voc�� quiser jogar
um jogo, v�� para 29. Se voc�� resolver puxar a cor-
da para ver o que acontece, v�� para 2, ou se voc��
preferir voltar, v�� para 26.
38
"Prepare-se, estranho"! Ele murmura. "Voc�� ain-
da n��o venceu, estranho"! Ele fala novamente.
Voc�� tem a impress��o de que j�� ouviu isso em
algum lugar... V�� para 42 e teste sua sorte. Ago-
ra que voc�� voltou, lute. FIGHT!!!
TERCEIRO ESP��RITO
"MESTRE
FEITICEIRO"-HABILIDADE 13 ENERGIA 22
Se venc��-lo, v�� para 43.
79
39
Voc�� olha para o buraco no teto e v�� que ele est��
muito alto para ser alcan��ado com apenas um
pulo. Se voc�� tiver uma corrente, v�� para 32, se
n��o a tiver, v�� para 12.
40
Voc�� examina o resto da parede e v�� uma marca
em eleva����o nela. Voc�� olha mais de perto e v��
algumas inscri����es. Se voc�� quiser l��-las, v�� para
17. Se voc�� quiser entrar na sala, v�� para 26, ou,
se voc�� quiser voltar, v�� para 1.
41
Voc�� chega a uma pesada parede de pedras gran-
des e algumas azuis. Ela est�� impedindo que voc��
continue a prosseguir com seu caminho. Se voc��
resolver examin��-la, v�� para 20, ou se voc�� qui-
ser voltar, v�� para 1.
42
Pare! Anote agora mesmo o n��mero da refer��n-
cia da qual voc�� acaba de vir. Teste sua sorte. Se
voc�� for bem-sucedido, volte para a refer��ncia de
onde veio. Se voc�� for azarado, v�� para 50.
80
43
Se voc�� matou os tr��s esp��ritos do castelo, v�� para
53. Se voc�� n��o matou todos ou n��o os encon-
trou, v�� para 51.
44
Nesta mesa existem muitos copos cheios de l��qui-
dos, um diferente do outro. A maioria deles pa-
rece ter um gosto bom como o gosto de vinho.
Se voc�� quiser provar um copo que parece estar
cheio de vinho seco branco, v�� para 52; se voc��
resolver escolher outra op����o, v�� para 5.
45
Voc�� trope��a numa t��bua solta e de repente um
homem, quase ao seu lado, o surpreende, cravan-
do um brilhante punhal em suas costas cansadas.
Fim de sua jornada... sem sucesso. Fim.
46
O drag��o se sente extremamente mal e faz uma
cara de quem desistiu da luta ou est�� com algum
mal interno. V�� para 9.
81
47
De dentro da caixa, antes que voc�� pudesse ver o
que ela cont��m, alguns insetos saltam em voc�� e
o picam sem ter um motivo. Meia hora depois,
voc�� acorda do susto, mas leva um susto maior
ainda...
...Voc�� acorda morto! Fim.
48
Voc�� o puxa com muita for��a, mas como a pare-
de �� velha e caindo aos peda��os, ela desaba em
cima de voc��. Voc�� se sente pior do que quando
algu��m �� apedrejado ou a��oitado. Agora voc�� est��
enterrado em um monte de pedras que ser��o seu
t��mulo. Fim.
49
De repente, uma m��o salta da areia e o agarra fir-
me. Voc�� tenta se livrar, mas n��o consegue. Voc��
tenta empunhar a sua espada, mas n��o consegue,
porque voc�� est�� abaixado e despreparado para
um ataque. Ela o puxa at�� voc�� afundar na areia.
Voc�� acaba morrendo sufocado. Voc�� fracassou.
Fim.
82
50
Ele levanta a m��o fazendo um gesto demon��aco
e aponta para voc��. De repente, voc�� come��a a
sufocar. Voc�� cai de joelhos, impossibilitado e
morre logo depois. Voc�� quase cumpriu seu ob-
jetivo. Voc�� fracassou. Fim.
51
Voc�� n��o ter�� outra chance de derrot��-los. Voc��
fracassou e, com a perda de seu mestre, o(s)
esp��rito(s) fica(m) com toda a energia e fica(m)
muito mais poderoso(s). De repente, um deles apa-
rece e com um pequeno gesto o mata instantane-
amente. Fim.
52
Voc�� o toma, degustando o ��timo sabor que este
gostoso vinho proporciona. Ele parece vir de uma
safra de ��tima qualidade e parece ser muito novo.
Na verdade parece que ele foi aberto agora mes-
mo. Este vinho chora. V�� para 5.
53
Voc�� v�� o corpo do esp��rito ficar incolor de rai-
va e, de repente, voc�� se v�� dentro do castelo des-
83
moronando. Voc�� sai correndo, o mais depressa
poss��vel, enquanto ouve uma voz falando e gar-
galhando: "Voc�� ainda n��o venceu, estranho! H��,
h��, h��!!!" Voc�� sai do castelo sem se importar com
seus itens utilizados que caem no meio de sua cor-
rida. Voc�� corta a corda que amarra o barco na
pedra, com pressa, e entra nele pulando. Voc�� co-
me��a a remar sem parar e, quando se v�� bastan-
te longe da ilha, p��ra, para observar a ilha des-
moronando e afundando. Voc�� completou com
sucesso sua miss��o. Ao chegar em frente ao seu
mestre e cumpriment��-lo, ele diz com o rosto sor-
ridente:
- Este foi apenas o primeiro treino, amigo... O
segundo vem depois...
Fim
8 4
H i s t �� r i a
Mais um dia de trabalho! Voc�� cansado, sem a
m��nima vontade de acordar e ir ao trabalho, n��o?
Que vontade de ficar s�� mais algum tempo em
sua confort��vel e quentinha cama! Mas voc�� foi
ao trabalho e ainda, atrasado, sai desesperadamen-
te com seu carro para chegar a tempo, quando...
Acaba a gasolina!!! "�� o fim!!" Voc�� grita com rai-
va batendo com as m��os no volante:
- Droga!! Logo agora!
Mas isso n��o adianta; e n��o h�� nenhum posto por
perto, a hora do ��nibus vai demorar muito e voc��
se atrasaria demais. Sua ��nica chance, para n��o
se atrasar demais, seria pegar o trem subterr��neo,
o expresso das 6 horas e chegar ao seu trabalho.
Sua agenda grava a data do atraso: ano 2020, dia
16 de fevereiro, Londres... Voc�� ter�� que chegar
a tempo e vivo no seu trabalho, depois de passar
pelo expresso. V�� para 1.
1
Voc�� est�� dentro do expresso mas v�� algo estra-
nho. Ele est�� deserto! Voc�� d�� uma procurada
pelo vag��o, mas n��o v�� nada. Voc�� sente um chei-
ro podre que quase o sufoca. Voc�� nota que n��o
fez a coisa certa. J�� notou o mal que h�� nesse
trem. Voc�� resolve esquecer tudo e sentar-se, v��
para 18.
2
Voc�� chega ao banheiro do trem. Ele est�� limpo
e sem cheiro algum. Voc�� olha ao redor e v�� que
os m��veis, inclusive a pia, s��o feitos de porcelana
e metal. Voc�� pensa: "Suspeito!" Voc�� sair�� do ba-
nheiro (v�� para 14) ou voc�� vai procurar algo nes-
te banheiro (v�� para 38)?
3
Voc�� encontra outra escotilha. Esta �� mais alta
que a outra, por��m mais clara. Voc�� resolver��
subi-la para chegar ao pr��ximo andar (v�� para 10)?
Se voc�� quiser continuar andando, v�� para 28.
86
4
Voc�� o mata. Olhando-o com nojo fala:
- O que ser�� isso?
Voc�� nem consegue pensar em nada, quase vomi-
tando se vira um pouco para o lado. Voc�� pegar��
um pouco da gosma verde (v�� para 33) ou resol-
ver�� continuar seguindo seu caminho (v�� para 12)?
5
Voc�� mata aquele asqueroso zumbi. Seu corpo
est�� contorcido, de lado, e ele est�� deitado com o
pesco��o, cheio de bolhas e verrugas, torcido para
o lado. Voc�� vai continuar andando (v�� para 11)
ou voltar�� para se prevenir de mais riscos (v�� para
23)?
6
Voc�� olha tanto que fica cego por causa da clari-
dade. Voc�� fica sem ar quando isto acontece. Voc��
sai com as m��os para a frente abrindo caminho.
De repente, voc�� d�� um passo no ar. Voc�� cai do
trem e bate violentamente com o corpo na pare-
de, morrendo. Voc�� fracassou. Fim.
87
7
Voc�� se senta com calma e espera. Voc�� est�� ge-
lado, arrepiado. De repente, voc�� ouve um baru-
lho e se apavora, quase pulando da cadeira. Voc��
vai sair para investigar e descobrir o que fez esse
barulho (v�� para 22) ou voc�� resolver�� ficar sen-
tado em seu lugar e se acalmar (v�� para 32)?
8
Voc�� os mata. Voc�� chuta seus corpos para ter
certeza de que os liquidou. Est��o realmente mor-
tos. Uma luz come��a a brilhar a sua frente. Ela ��
laranja. A sua frente existe um portal. Voc�� vai
entrar no portal (v�� para 30)? Se resolver conti-
nuar seu caminho normalmente v�� para 3.
9
Voc�� encontra uma sala cheia de ouro, j��ias e mi-
lhares de outras riquezas. Certamente devem va-
ler muito, mas tamb��m devem pertencer a al-
gu��m. Voc�� vai pegar algumas moedas e j��ias (v��
para 20) ou ficar�� admirando aquela imensa rique-
za (v�� para 6)?
88
10
Voc�� sobe e encontra uma encruzilhada, os dois
caminhos parecem bons, um deles pode parecer
com alguma recompensa, como se livrar deste
trem. Voc�� resolver�� ir pela esquerda (v�� para 13)
ou para a direita (v�� para 16)?
11
Voc�� anda olhando para a frente sem prestar aten-
����o nos obst��culos que est��o espalhados pelo ch��o.
Voc�� trope��a no corpo do zumbi e cai do trem
com um grito de pavor. Voc�� morreu. Fim.
12
O trem continua andando e entra num t��nel mui-
to escuro. Escurece... escurid��o total. Voc�� fica
sem orienta����o e, de repente, algu��m o agarra pela
gola e com um impulso o joga para fora do trem.
Fim.
13
Voc�� se deu mal, pois algu��m com uma respira-
����o ofegante, abafada e quente, o acerta fortemen-
te na nuca por tr��s. Antes de ficar inconsciente,
voc�� cai para fora do trem. Fim.
8 9
14
A porta est�� trancada e ali n��o h�� janelas! Neste
banheiro h�� um espelho. Dele come��a, surpreen-
dentemente, a sair um g��s, sem cor, ele o mata,
pois �� um g��s de res��duos ultrat��xicos. Fim.
15
O trem entra em outro t��nel, voc�� n��o se importa
e come��a a andar com cuidado naquela escurid��o.
No seu primeiro passo, voc�� cai do trem. Fim.
16
Voc�� encontra o motorista pilotando o trem,
como se fosse um man��aco amador. Ele se vira e
o encara, um frio percorre sua espinha ao ver a
cara tenebrosa do motorista. Ele pega um peda��o
de ferro e o ataca sem pensar. FIGHT!!!
MOTORISTA
DO TREM - HABILIDADE 10 ENERGIA 17
Se vencer o motorista, v�� para 41.
17
Ele se levanta com um sorriso maldoso. Voc�� n��o
entende, pois teve piedade dele. Ele d�� um pulo
inacredit��vel, atacando-o novamente, mas desta
vez, ele o mata. Ele passa pelo seu corpo baban-
do sangue. Voc�� fracassou. Fim.
18
Voc�� observa os assentos que lhe parecem mais
seguros e percebe que eles est��o numerados. Qual
91
assento voc�� escolher��? Se escolher o assento com
o n��mero 31, v�� para a refer��ncia indicada pelo
n��mero do assento. Se escolher o assento 26, v��
para esta refer��ncia, ou se escolher o assento n��-
mero 7, v�� para ele.
19
Andando sem se dar conta de que j�� passou por
dez vag��es, voc�� surpreende-se. Na sua frente h��
uma escotilha. Voc�� vai continuar a andar para
frente (v�� para 29) ou voc�� resolver�� subir na es-
cotilha a sua frente (v�� para 36)?
20
Quando voc�� sobe e se aproxima das riquezas,
voc�� se deslumbra com seu brilho e corre ainda
mais r��pido. De repente, voc�� dispara uma arma-
dilha, e dardos v��m em sua dire����o. Voc�� conse-
gue escapar, mas escorrega e cai em cima do ch��o
de espinhos logo na frente do tesouro. Eles per-
furam todo seu corpo, mas n��o o atravessam.
Voc�� morreu. Fim.
9 2
21
Quando voc�� joga a po����o estranha fora, ela cai
nos trilhos e explode. O trem vira de lado e cai
no buraco formado. Voc�� acabou com o mal da-
quele trem, mas n��o conseguiu salvar a si mes-
mo. Fim.
22
Voc�� escapa por pouco de uma clavada fatal, sen-
tindo o poder dela. Voc�� olha para tr��s e v�� uma
sinistra forma o atacar. FIGHT!!!
HOMEM
SOMBRA - HABILIDADE 8 ENERGIA 12
Se vencer este homem estranho, v�� para 37.
23
Voc�� volta tranq��ilo. O zumbi abre o olho, se
esgueira por tr��s de voc��. Com um golpe, lento,
mas muito forte, o derruba para fora do trem,
rindo vitorioso. Fim.
24
Voc�� sai, mas, sem querer, encontra um inimigo,
voc�� tenta escapar dele, mas ele o segue sem o
93
perder de vista. Voc�� resolve atac��-lo, voc�� nota
que ele �� negro e tem uma cimitarra em forma
ondulada. FIGHT!!!
HOMEM
NEGRO - HABILIDADE 11 ENERGIA 15
Se vencer, v�� para 34.
25
Voc�� encontra um zumbi de algu��m que certa-
mente antes de morrer quebrou alguns ossos.
FIGHT!!!
ZUMBI COM OSSOS
QUEBRADOS - HABILIDADE 6 ENERGIA 9
Se reduzir a energia do zumbi a 1, v�� para 40.
26
Voc�� se senta e sente algo embaixo de seu assen-
to. Voc�� resolve pegar. �� uma po����o de cor bege,
ela �� muito estranha. Voc�� ir�� beb��-la (v�� para
39) ou voc�� resolver�� n��o correr este risco e jog��-
la para fora do trem (v�� para 21)?
9 4
27
Voc�� d�� de cara com dois homens fardados como
ninjas. Eles est��o usando um manto azul claro e
luvas de seda pretas. FIGHT!!!
SAMURAI
NINJA - HABILIDADE 9 ENERGIA 13
SANSAI - HABILIDADE 10 ENERGIA 15
Se voc�� vencer, v�� para 8.
28
Voc�� segue sempre em frente, ignorando as en-
cruzilhadas ou portas que voc�� passa. Voc�� ape-
nas quer se livrar desse trem louco, achar uma
sa��da. De repente, voc�� chega a uma encruzilha-
da inevit��vel. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 25)
ou voc�� vai pela direita (v�� para 9)?
29
Voc�� olha para o ch��o e v�� algo estranho, um
tipo de gel��ia, ela �� verde e nojenta. Ela se mexe
estranhamente e pula com um salto logo em seu
rosto. Com um golpe de punho, voc�� a arranca
de seu rosto e se prepara para a b a t a l h a .
FIGHT!!!
95
GOSMA VERDE
ASSASSINA - HABILIDADE 8 ENERGIA 9
Se vencer a gosma, v�� para 4.
30
Voc�� entra com cuidado no portal e, de repente,
se v�� caindo do c��u. Voc�� cai num deserto numa
areia quente, voc�� come��a a suar, suar muito.
Voc�� nota rapidamente que debaixo da areia h��
algum tipo de movimenta����o, voc�� pensa: "Da��
vieram os monstros!"
Uma garra igual �� de um caranguejo surge atr��s
de voc�� e o pega pela perna, puxando-o para den-
tro da areia. Voc�� morre sufocado depois de tr��s
minutos. Sua aventura acaba aqui. Fim.
31
Voc�� se senta tentando ficar confort��vel neste as-
sento, mas dispara uma armadilha, algo cai em sua
cabe��a, talvez uma pedra, mas voc�� s�� sabe de
uma coisa: voc�� morreu. Fim.
96
32
Uma enorme sombra o cobre por inteiro, voc��
consegue ver o rosto gordo e p��lido do ser. N��o
h�� tempo de reagir, ele o acerta fatalmente na
nuca com uma clava. Fim.
33
Quando voc�� toca naquela gosma nojenta, voc��
v�� que ela �� ��mida. Ela pula em seu bra��o e se
comp��e em voc��. Agora voc�� transformou-se em
uma gosma. Fim.
34
Voc�� o mata e pega sua cimitarra ondulada (ga-
nhe um ponto de habilidade). Voc�� descansa des-
ta batalha (ganhe cinco pontos de energia). Voc��
olha para a frente e v�� uma escotilha que ainda
n��o tinha notado que estava ah. Voc�� resolve subi-
la. V�� para 36.
35
Voc�� o pega e o encaixa na porta com firmeza.
Voc�� puxa fortemente, a porta cai, voc�� sai e v��
uma escotilha. Voc�� subir�� a escotilha para o an-
dar de cima (v�� para 36) ou vai continuar seguin-
do (v�� para 24)?
97
36
Voc�� sobe com firmeza, j�� esbravejando. Voc��
est�� suando, muito zangado. Voc�� descobre que
o trem tem dois andares. Voc�� est�� entre dois va-
g��es. Voc�� vai pelo da esquerda (v�� para 27) ou
voc�� vai pelo da direita (v�� para 15)?
37
Voc�� o mata e foge apressadamente sem olhar
para tr��s, voc�� chega a uma encruzilhada. Voc��
ir�� pela direita (v�� para 2) ou voc�� vai pela es-
querda (v�� para 19)?
38
Voc�� procura algo de interessante e, atr��s da por-
ta, voc�� encontra um p��-de-cabra. Voc�� o pega,
mas quando tenta abrir a porta, ela est�� trancada.
Voc�� a puxa com toda sua for��a e a esmurra com
��dio. Ela n��o abre. Voc�� tentar�� o p��-de-cabra (v��
para 35) ou vai ficar ali descansando e pensando
em como sair do trem (v�� para 14)?
39
Voc�� se senta e fica confort��vel. De repente, voc��
sente um mau cheiro e um desconforto, se levan-
ta e corre para outro assento (perca dois pontos
de energia), v�� para 7.
40
Voc�� olha aquela pobre criatura quase morrendo
e pensa: "Tenho certeza de que este zumbi est�� sen-
do obrigado a lutar, algu��m est�� comandando-o.
98
Ele est�� agachado com a m��o carnuda no peito.
Voc�� ficar�� com pena desta pobre criatura e o dei-
xar�� vivo? Se esta for sua op����o, v�� para 17. Se
quiser fazer parar o sofrimento da criatura e mat��-
lo, v�� para 5.
41
Voc�� venceu o piloto e agora est�� comandando
este trem. Voc�� p��ra na parada mais pr��xima e
desembarca. Agora s��o 7h e voc�� teve apenas 30
m��seros minutos de atraso. Certamente seu chefe
acreditar�� em sua fascinante hist��ria. Parab��ns!
Voc�� chegou ao trabalho despreocupado, pois de-
pois de seu expediente voc�� tem o resto do dia
livre. Nesta manh��, voc�� descobriu que vale muito
mais a pr��pria vida do que o trabalho ou qual-
quer outro compromisso. Voc�� volta para casa e
assiste na TV ao seu filme preferido. Depois des-
te descanso, voc�� resolve dormir. Provavelmente
amanh�� voc�� acordar�� mais calmo.
Fim
99
H i s t �� r i a
Um belo dia, no museu, voc�� est�� admirando uma
espl��ndida e valios��ssima j��ia, ela se chama "A
P��rola". Voc�� fica o dia inteiro admirando-a, at��
se esquece do trabalho. Na hora de o museu fe-
char, voc�� ainda est�� olhando-a. Da�� um seguran-
��a chama sua aten����o, mas voc�� n��o d�� ouvidos
a ele, quando, de repente, voc�� �� sugado para den-
tro da p��rola. Voc�� est�� num lugar com muita
neve. Num lugar estranho come��a sua aventura.
Sua miss��o �� encontrar o ba�� das habilidades ma-
l��ficas e destru��-lo. V�� para 1.
1
Voc�� est�� no meio da geleira do caos. Uma mon-
tanha vil, cheia de neve e armadilhas. Voc�� est��
com muito frio. Atr��s de voc�� h�� uma caverna
que parece quente e confort��vel. Voc�� vai subir
a geleira (v�� para 14), vai descer a geleira (v�� para
23) ou entrar�� na porta atr��s de voc�� (v�� para 7)?
2
Quando voc�� come��a a falar, ele fica quieto s��
ouvindo. Ele coloca a m��o atr��s do balc��o, puxa
um rifle e atira em voc��. Ele o rouba apesar de
voc�� n��o ter quase nada. Fim.
3
Depois de venc��-lo, voc�� vai andando, mas escor-
rega no gelo da entrada e vai cambaleando. Quan-
do cai, voc�� cai em cima da longa espada do
Ghoul, que o atravessa rapidamente. Fim.
4
Voc�� entra numa encruzilhada, v�� dois caminhos,
um levando �� esquerda e outro levando �� direita.
Voc�� olha pensativo para os dois caminhos. "Dro-
ga! Droga ! Droga, como fui me meter nessa?"
Qual voc�� escolhe? O da direita (v�� para 8) ou o
d�� esquerda (v�� para 12)?
5
Nesta passarela h�� um ba��!!! Ele �� muito esquisi-
to e est�� quase todo enterrado no ch��o. Voc�� pen-
sa: "Ser�� que esse �� o ba��? Ser�� que voltarei para
101
minha terra?!" Voc�� vai abri-lo (v�� para 11) ou
desiste desta esperan��a e vai embora (v�� para 32)?
6
Voc�� chega a um corredor mal iluminado. Voc��
olha melhor �� frente e percebe que h�� um ba��.
Voc�� est�� prestes �� abri-lo quando v�� que foi s��
sua imagina����o que o enganou. A sua frente h��
uma encruzilhada. Voc�� vai pela esquerda (v�� para
12) ou vai pela direita (v�� para 4)?
7
Esta caverna �� a toca de um Ghoul, que sai das
sombras, amea��ando-o por invadir sua casa. Ele
pega uma espada de cabo preto que estava no ch��o
e o ataca. FIGHT!!!
GHOUL - HABILIDADE 7 ENERGIA 9
Se vencer, a espada do Ghoul cai no ch��o virada
para cima com o cabo enterrado. Estranho. V��
para 15.
8
Parab��ns!! Voc�� entrou na encruzilhada do ba��!!
Voc�� pula de alegria. Depois da comemora����o, voc��
102
se aproxima dele e coloca as m��os nele sentindo
uma forte energia. Voc�� conseguiu, v�� para 40.
9
Voc�� vai descer pela esquerda ou pela direita? Se
for pela direita, v�� para 29. Se for pela esquerda,
v�� para 16.
10
Voc�� escorrega e cai de costas do lado da espada
estranha do Ghoul. Voc�� a olha e percebe que
nunca viu nada igual. Voc�� pegar�� a espada (v��
para 13), revistar�� a caverna (v�� para 36) ou sair��
dela (v�� para 17)?
11
Este �� um ba�� falso e, como voc�� o abriu, libertou
o dem��nio de p��. Ele o amaldi��oa, pois conta a len-
da, "Quem o ba�� errado abrir, eternamente ir�� se
ferir". Voc�� n��o sobrevive e acaba morrendo. Fim.
12
Voc�� chega �� casa de um gigante. Voc�� est�� aos
p��s dele. Ele bufa de raiva e o esmaga sem d��.
Voc�� fracassou em sua miss��o. Fim.
103
13
Voc�� pega a espada e v�� que ela �� muito boa, pa-
rece que foi feita para se encaixar na sua m��o. De
repente, voc�� v�� tudo borrado. Voc�� morre. A
espada era amaldi��oada. Voc�� nunca voltar�� para
casa. Fim.
14
Voc�� est�� no pico da montanha. Est�� muito frio,
voc�� est�� quase congelando e, ainda por cima,
voc�� olha para baixo e fica tonto vendo a altura
em que voc�� se encontra. Voc�� fica enjoado, n��o
h�� o que fazer. Voc�� vai descer a montanha (v��
para 9) ou vai resistir e ficar a�� (v�� para 33)?
15
Voc�� o vence facilmente e come��a a andar para
frente, voc�� desvia de um po��a de gelo, n��o per-
cebendo que h�� uma outra logo �� frente. Teste
sua sorte. Se tiver sorte, v�� para 10; se n��o tiver
sorte, v�� para 3.
16
Voc�� lentamente desce com cuidado. Voc�� p��ra
um pouco para descansar. Quando toma nova-
mente sua rota, voc�� chega a um iglu. Voc�� vai
entrar no iglu (v�� para 37) ou vai continuar se-
guindo sua rota (v�� para 18)?
17
Voc�� passa normalmente e encontra outra encru-
zilhada! "GRRRRR!!" Voc�� esbraveja com muita
105
raiva. Mas n��o adianta, voc�� dever�� escolher um
dos dois. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 6) ou
pela direita (v�� para 27)?
18
Voc�� continua andando e encontra um urso po-
lar, ele estava comendo um suculento peixe, mas,
ao v��-lo, ele larga o peixe e o ataca com ��xito.
FIGHT!!!
URSO POLAR
DAS NEVES - HABILIDADE 12 ENERGIA 16
Se vencer, v�� para 31.
19
Voc�� encontra tr��s passarelas de pedra e gelo.
Voc�� fala com raiva para si mesmo:
- Bom! Acho que estou no final !!
Qual passarela voc�� escolhe? A passarela A (v��
para 5)? A passarela B (v�� para 17)? Ou a passa-
rela C (v�� para 39)?
20
Quando voc�� o rouba, ele grita:
- Peguem-no, meus caros!
106
Voc�� n��o entende e acha que o homem est�� lou-
co, porque n��o h�� mais ningu��m al��m de voc�� e
ele ali. Ping��ins entram pela porta do iglu e o pi-
cam at�� a morte. Fim.
21
Voc�� corre muito pouco e cai na lava borbulhante
e brilhosa. Como aquela lava n��o derreteu o gelo
este tempo todo? Voc�� se derrete por completo.
Voc�� n��o sair�� deste mundo da p��rola. Jamais. Fim.
22
Voc�� a abre e dela sai um g��s invis��vel, mas de
cheiro muito forte. Voc�� vai para o lado, mas o
g��s o persegue. Voc�� j�� n��o est�� mais ag��entando
o cheiro. Voc�� resolver�� fugir (v�� para 30) ou re-
solver�� ficar ali para ver o que acontece (v�� para
34)?
23
Voc�� desce rapidamente, muito rapidamente, qua-
se cambaleando. Teste sua sorte. Se for bem-su-
cedido, v�� para 38, ou, se n��o for bem-sucedido,
v�� para 29.
107
24
Voc�� est�� no para��so, muito feliz, mas se d�� con-
ta de que n��o pode voltar. Voc�� n��o mais volta-
r��. Voc�� pelo menos se consola por estar em um
para��so. Voc�� fracassou imensamente. Fim.
25
Voc�� sai chateado por perder seu tempo e n��o
descobrir nada. Quando voc�� ia colocar o p�� para
fora, uma grade fecha a entrada, quase cortando
o seu p��. Voc�� ficar�� vivendo aqui pelo menos
at�� enquanto a comida podre do Ghoul durar.
Fim.
26
Voc�� acha uma encruzilhada e sabe que talvez um
dos caminhos �� o correto. Mesmo n��o se sentin-
do muito seguro, voc�� dever�� escolher um dos
caminhos. Voc�� seguir�� pela esquerda (v�� para 35)
ou resolver�� seguir pela direita (v�� para 19)?
27
Voc�� desce r��pido e reto. Logo �� frente, v�� uma
parede de espinhos de a��o enferrujados. N��o d��
tempo de travar e voc�� vai direto ali. Antes de
morrer, voc�� sufoca, escorre sangue pela sua boca,
108
e seus pulm��es se enchem de ��gua. Voc�� sofreu
at�� o que n��o merecia. Fim.
28
Voc�� chega ao outro lado. Seus olhos ficam ma-
ravilhados com o que voc�� v��. Voc�� chegou a um
para��so. Voc�� olha para tr��s e v�� que a passarela
sumiu. V�� para 24.
29
Voc�� desce calmamente, mas escorrega na neve e
desce rolando sobre as pedras e sobre a neve. Che-
gando l�� embaixo, voc�� d�� um suspiro e morre
lentamente devido ��s muitas fraturas nos ossos.
Fim.
30
Voc�� sai correndo mas a toca se fechou. O g��s se
espalha por toda a toca, e dentro de alguns pou-
cos minutos voc�� morrer�� intoxicado. Fim.
31
Depois de mat��-lo, arrancando seus dentes e
cravando-os nele mesmo, voc�� vai at�� o peixe
do urso, lava-o e o come deliciando-se apesar do
109
peixe estar cru (adicione 2 pontos a sua energia).
Depois, com a outra presa do urso, voc�� arranca
sua pele e faz um casaco para voc��. Voc�� segue.
V�� para 26.
32
Voc�� vai embora, mas o ba�� escorrega na neve e
cai rolando em cima de voc��, que se afunda na
neve e, quando tenta voltar, escorrega e afunda
de novo. Sem ter for��as para voltar, voc�� morre
congelado e enterrado. Fim.
33
Voc�� fica esperando que algo aconte��a, mas nada
acontece por muito tempo naquele local. Quan-
do voc�� vai descer, voc�� sente suas pernas formi-
garem e quando voc�� as olha elas est��o congela-
das. Voc�� fica preso ali e morre de frio logo, logo.
Fim.
34
Voc�� fica ali parado, mesmo se sentindo mal por
sua incompet��ncia, voc�� fica ali por tanto tem-
po, que acaba morrendo. Voc�� falhou por sua ta-
manha incompet��ncia e ignor��ncia. Voc�� n��o ��
digno de um her��i. Fim.
110
35
Voc�� encontra outra montanha e resolve subir
com esperan��as de que o ba�� esteja l��. Esta mon-
tanha �� chamada de pico dos abutres. Enquanto
voc�� pensa distra��do, uma avalanche o pega. Fim.
36
Voc�� encontra uma caixa enrolada em peda��os de
pano velho. Voc�� a examina mas n��o v�� nada de
estranho. Voc�� a abrir�� (v�� para 22) ou voc�� vai
larg��-la e ir embora (v�� para 25)?
37
Voc�� entra para se agasalhar e v�� que dentro do
igl�� �� uma loja. Atr��s do balc��o, est�� sentado um
homem barbudo e mal-encarado. Voc�� o roubar��
(v�� para 20) ou vai falar com o homem (v�� para
2)?
38
Voc�� escapa por pouco. Sentindo-se com sorte,
voc�� sai assoviando e olhando para o c��u, vendo
nuvens cinzentas. Uma delas parece um rosto de
algu��m o observando. Voc�� n��o d�� bola e continua
a andar. De repente voc�� trope��a e sai rolando.
111
Voc�� morreu, pois bateu muitas vezes a cabe��a.
Fim.
39
Voc�� passa pela passarela. Estranhamente ela co-
me��a a cair muito r��pido. Voc�� se esfor��a e toma
um pouco de vantagem. Teste sua sorte. Se voc��
tiver sorte, v�� para 28. Se n��o tiver sorte, v�� para
21.
40
Voc�� abre o ba��, ele se destr��i instantaneamente
e voc�� aparece no museu. Todos, preocupados
com voc��, espantam-se ao ver voc�� aparecendo do
nada. Voc�� conta a eles sobre sua aventura, mas
acham que voc�� est�� zombando deles. Mas isso
n��o importa, o que importa �� que voc�� est�� de
volta e ao menos com vida. Mas voc�� n��o se atre-
veria a olh��-la de novo, n��o? Mas outros o po-
dem fazer. Agora voc�� est�� de volta e preparado
para outra aventura!!!
Fim
112
H i s t �� r i a
Voc�� estava na floresta da alucina����o, mais conhe-
cida como floresta maldita, pelos seus contos e
lendas, ca��ando lagartos e aves de v��rios tipos.
Quando anoitece, voc�� logo come��a a voltar j��
com m��s impress��es. Quase em casa, voc�� se ale-
gra por estar chegando cedo e ainda chegar na
hora do jantar. Voc�� p��ra para colher algumas flo-
res que viu pelo caminho, quando, de repente, um
estranho homem que n��o se revela o acerta com
uma enorme clava. Voc�� come��a a ver tudo es-
curo e balan��ando, voc�� desmaia. Horas depois,
voc�� acorda tonto e vibra alegrando-se por ainda
estar vivo. Mas voc�� olha ao redor e se d�� conta
de que est�� num lugar muito estranho; e ent��o
logo percebe que voc�� est�� do outro lado da flo-
resta, um lugar onde voc�� jamais havia ido. Com
seu machado de pedra, voc�� vai percorrer uma
longa aventura. Com v��rios obst��culos a passar
voc�� ter�� que voltar para casa. V�� para 1.
1
Voc�� caminha de volta pelo rastro deixado pelo
seu corpo que estava sendo arrastado inconsci-
ente. A trilha d�� numa parte estranha da flores-
ta, com algumas entradas, tr��s para ser exato.
Estranho... parece que eu j�� estive em lugar pa-
recido em outra aventura...! Voc�� pensa desani-
mado. Voc�� est�� nas tr��s entradas da floresta.
Voc�� vai por qual entrada? Se voc�� quiser ir pela
entrada A, v�� para 15, se voc�� quiser ir pela B,
v�� para 20 ou, se voc�� resolver ir pela C, v��
para 6.
2
Com um salto de tigre, voc�� pula sobre o Esmo-
leiro e o ataca. Ele rapidamente tira uma faca do
bolso e prepara-se para a batalha com voc��.
FIGHT��!
ESMOLEIRO - HABILIDADE 7 ENERGIA 10
Se voc�� vencer, v�� para 22.
3
Voc�� anda por muito tempo sob o sol do dia, de-
pois de passar uma noite inconsciente nada mais
resta do que voltar para casa. Voc�� est�� com mui-
ta saudade de casa apesar de ter ficado apenas um
dia fora. Voc�� anda por mais uns tr��s quil��me-
tros e acaba trope��ando em uma pedra. Teste sua
sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 9; se voc�� n��o
tiver, v�� para 19.
114
4
Voc�� chega a uma barreira comum de vegetais.
Voc�� percebe que ela est�� no meio da trilha na
sua volta para casa. Voc�� joga um galho ali para
ver se existe alguma armadilha. Nada acontece.
Ent��o voc�� come��a a abrir caminho com suas
m��os colocando as plantas para os lados at�� que
voc�� encosta numa estrutura de arame eletrifica-
do na barreira de vegetais. Voc�� leva um choque
poderoso. Voc�� morreu. Fim.
5
Voc�� continua andando em frente, passando por
��rvores altas e grandes. Voc�� v�� uma sombra es-
tranha refletindo em voc�� e, de repente, uma co-
bra cai do alto de uma ��rvore em seu pesco��o e
o pica sem lhe deixar escolha, exceto a morte.
Fim.
6
Voc�� entra num caminho e segue para dentro.
Voc�� entra num caminho de grandes e descascadas
��rvores. De repente, voc�� depara com um ba��,
um ba�� estranho, velho com muita poeira e com
a fechadura rachada. Se voc�� resolver abri-lo, v��
para 12; se voc�� quiser, pode continuar andando,
indo para 5.
115
7
Voc�� o mata gloriosamente, mas, antes de cair e
tombar por completo no ch��o, ele crava suas afi-
adas garras em seu f��gado desprevenido. Voc�� o
mata, mas, antes de morrer, ele o ataca fatalmen-
te. Voc�� morreu e falhou em sua miss��o. Fim.
8
Voc�� o olha com cuidado e percebe que ele n��o
parece ser um mau homem. Voc�� se aproxima e
se agacha para falar com ele. Parece que ele est��
dormindo, com um chap��u na frente do rosto.
De repente, com um gesto brusco, ele se levanta
cravando uma faca em voc��. Depois de morto,
voc�� ainda �� roubado pelo miser��vel. Voc�� mor-
reu. Fim.
9
Voc�� cai balan��ando os bra��os em c��rculos a fim
de se equilibrar e salvar-se dos brilhantes espinhos
a sua frente. Voc�� tem a sorte de cair a alguns
cent��metros dos espinhos. Voc�� conseguiu sobre-
viver, v�� para 23.
10
Voc�� faz a curva e segue em frente. Voc�� anda
sem problemas at�� chegar a um caminho dif��cil
116
de passar, com pedras, sem trilha e muitos galhos
e ��rvores ca��das num p��ntano de barro e lama.
Algo emerge do fundo da lama. �� um esqueleto,
usando um manto preto com uma foice extraor-
d i n �� r i a ! �� a morte! Lute c o n t r a a m o r t e .
FIGHT!!!
MORTE - HABILIDADE 6 ENERGIA 50
se voc�� vencer, v�� para 13.
11
Para a sua surpresa, uma bolha aparece em cima
de voc��. "Parece que isto veio do nada!" Voc��
pensa impressionado. De repente, a bolha explo-
de em cima de voc�� e o cobre com um l��quido
fumegante que o funde em pouco tempo. Para seu
pavor, antes de morrer voc�� fica sabendo do mago
que ele �� um enviado do maligno estranho de capa
preta, o homem que o trouxe a este terr��vel lu-
gar. Fim.
12
Voc�� coloca a m��o sobre o ba�� estranho e com um
pux��o r��pido e sutil voc�� o abre tentando evitar
qualquer armadilha. Um g��s sai do ba�� e perambula
pelo ar contaminado. Se voc�� quiser ficar onde est��
e ver o que acontece, v�� para 18; se voc�� quiser pre-
venir-se e sair deste local, v�� para 24.
13
Voc�� mata a morte. Um her��i! Voc�� segue com
pensamento positivo mas de repente voc�� come��a
117
a afundar no p��ntano. A maldi����o da morte o afe-
tou e voc�� descobre que a morte n��o morre, pois
ela �� o pr��prio sentido de se viver ou morrer. Dela
ningu��m escapa! Voc�� fica im��vel afundando at�� os
seus olhos g��lidos nada mais enxergarem. Voc��
morreu. Fim.
14
Voc�� a olha com cuidado e resolve n��o abri-la e
deix��-la no lugar. Talvez seja de outra pessoa, ou-
tra pessoa que n��o gostaria de ver que algu��m
mexeu em suas coisas. Voc�� at�� come��a a descon-
fiar de que esta aventura �� um teste para alguma
outra coisa futura. V�� para 4.
15
Voc�� entra e prossegue seu caminho sem ter o
que temer. A��, voc�� v�� um sujeito sentado no
ch��o, escorado numa ��rvore. Ele est�� usando rou-
pas rasgadas e velhas. Na cintura ele parece ter
uma cartucheira. Pela sua sinistra apar��ncia, ele
parece ser um esmoleiro que vive e ganha a vida
na floresta. Se voc�� quiser falar com este sujeito,
v�� para 8. Se voc�� quiser atac��-lo com medo de
que ele o ataque pelas costas, v�� para 2; se voc��
quiser seguir seu caminho, v�� para 29.
16
Voc�� coloca a m��o em seu primeiro bolso e en-
contra apenas velhas migalhas de comida e algu-
mas folhas de ch��. Ent��o voc�� coloca a m��o na
cartucheira para revisar e acha a faca dele. S�� que
118
para surpreend��-lo um louva-a-deus sai do outro
bolso da cal��a que voc�� n��o revistou e o pica fa-
talmente, injetando veneno no seu sangue huma-
no e mortal. Voc�� morreu. Fim.
17
Voc�� segue sem voltar ao ba��, contendo sua cu-
riosidade. Voc�� anda sob o sol alguns minutos e
come��a a suar j�� pedindo por ��gua. �� quando v��
que, por alguma inten����o, algu��m tenha coloca-
do um lago logo a sua frente. Uma miragem?
N��o, um lago! Voc�� se delicia com a ��gua (ganhe
dois pontos de energia pelo feito) e segue seu ca-
minho at�� chegar a uma encruzilhada. Se voc��
quiser ir pela esquerda, v�� para 10; se voc�� prefe-
rir ir pela direita, v�� para 3.
18
Voc�� fica ali ag��entando o enj��o e a falta de ar.
Agora j�� �� tarde para escapar, voc�� j�� aspirou
muito g��s ��cido do ba�� dos insetos. Voc�� morre
lentamente em meio a tanto g��s e toxinas. Voc��
falhou em sua miss��o. Fim.
19
Voc�� ainda no ar balan��a e sacode os bra��os em
forma de c��rculo para se equilibrar, mas n��o
119
adianta, n��o quando voc�� est�� com a cabe��a a dois
p a l m o s de um ch��o m i n a d o por espinhos
brilhosos e afiados. Voc�� cai de cabe��a em espi-
nhos que o perfuram at�� a morte. Fim.
20
Voc�� entra num lugar nublado com nuvens de
toda a parte. Um temporal est�� prestes a desabar
sobre sua cabe��a e encharcar seus p��s. Quando co-
me��a, voc�� n��o enxerga direito o ch��o e, de re-
pente, cai num buraco e v�� dois olhos assustado-
res. V�� para 27.
21
Voc�� a abre e �� circundado por insetos de todos
os tipos dos quais voc�� est�� impossibilitado de es-
capar. Eles come��am a atac��-lo com picadas for-
tes e sem piedade. Depois de muitos minutos sen-
do torturado, voc�� est�� todo enrugado de tantas
picadas. A dor �� insuport��vel e voc�� n��o resiste.
Fim.
22
Voc�� o mata com um golpe certeiro e o deixa cair
lentamente no ch��o de terra sem grama. Voc�� tem
pena deste pobre coitado que s�� queria umas
migalhas para sobreviver. Mas agora ele j�� est��
120
morto e n��o h�� mais o que possa ser feito por
ele exceto rezar por sua alma condenada. Se voc��
resolver revist��-lo, v�� para 16 ou, se voc�� quiser
seguir, v�� para 29.
23
Voc�� est�� prestes a chegar em casa e completar a
sua demorada e valiosa miss��o. Nada neste mo-
mento vale mais do que isso para voc��, um fati-
gado viajante ca��ador de lagartos. V�� para 32.
24
Voc�� corre para longe e se salva do g��s veneno-
so. Voc�� imagina que tipo de g��s era aquele que
voc�� quase inalou e o que deve ter dentro daque-
le ba�� misterioso. Se voc�� quiser voltar para ver
o que o ba�� cont��m, v�� para 28. Se voc�� quiser
prosseguir seu caminho, v�� para 17.
25
Voc�� segue por mais alguns quil��metros at�� a flo-
resta ficar num sil��ncio de morte. Nada se move.
Algo est�� muito estranho. De repente voc�� pisa
em um mecanismo e se v�� pendurado em uma
rede no alto de uma ��rvore. De tr��s das moitas
mais pr��ximas saem pigmeus que o pegam e o le-
vam para um ritual demon��aco. Fim.
26
Voc�� segue seu caminho sem mais interrup����es
at�� ver um movimento curioso em uma moita
ao seu lado. Voc�� se vira e corta a moita fora,
121
revelando um lagarto gigante que desaparece de
repente e aparece atr��s de voc��. Depois de
observ��-lo um pouco voc�� se d�� conta de que ��
um lagarto-camale��o. Ao notar isso voc�� o ataca.
FIGHT!!!
LAGARTO-
CAMALE��O - HABILIDADE 4 ENERGIA 8
Se voc�� vencer o lagarto, v�� para 7.
27
Quando estes olhos v��em um pouco para a luz
do buraco, ele revela um monstro, desconhecido
em toda a floresta. Ele volta para a escurid��o e o
devora em seis mordidas r��pidas. Para ele um al-
mo��o, para voc�� um fracasso. Voc�� fracassou em
sua miss��o. Fim.
28
Voc�� volta lentamente ao local, verificando se o
g��s j�� foi embora e n��o existe mais perigo. Voc��
volta para a frente do ba�� e v�� que nele n��o exis-
te nem mais um res��duo de g��s ou coisa pareci-
da. Se voc�� quiser olhar o que h�� dentro do ba��,
v�� para 30; ou se voc�� quiser ir embora deste lo-
cal, v�� para 26.
29
Voc�� deixa o corpo do pobre mendigo s�� e pros-
segue seu caminho para seu destino, seja ele bom
ou ruim. Na metade do caminho, voc�� lembra de
123
ter visto uma cabana estranha que estava soltan-
do fuma��a pela chamin�� de tijolos queimados. Se
voc�� quiser voltar at�� esta cabana, v�� para 31; se
voc�� quiser continuar seguindo seu caminho, v��
para 25.
30
Voc�� olha para dentro dele e v�� apenas uma ve-
lha caixa de madeira, parecido com uma caixa de
ma����s, por��m ela n��o tem aberturas como as ou-
tras. Que caixa estranha. Se voc�� quiser se arris-
car a abrir a caixa e ver o que h�� dentro, v�� para
21; se voc�� n��o quiser correr este risco e deix��-la
para tr��s, v�� para 14.
31
Voc�� entra e v�� um homem de chap��u pontudo
virado para uma parede vazia. "O que ele est�� fa-
zendo?", voc�� pensa curioso. Ele nota sua presen-
��a, se vira e o chama at�� ele. Voc�� caminha sem
pressa obedecendo �� ordem. A�� ele diz umas pa-
lavras estranhas, incompreens��veis e sem sentido
algum. V�� para 11.
32
Voc�� passou pela floresta da alucina����o com su-
cesso, aliviado e faminto, voc�� logo chega a sua
124
casa, come, bebe e dorme exausto deste per��odo.
Sua mulher, muito preocupada, demora a ador-
mecer e a sua humilde casa no bosque logo fica
em sil��ncio, um sil��ncio especial da noite estrela-
da e iluminada pela lua. Todos adormecem. Voc��
est�� aliviado por finalmente ter chegado em casa
a salvo. Parab��ns. Voc�� chegou ao final desta emo-
cionante hist��ria!
Fim
125
H i s t �� r i a
Num belo dia de sol, quando os p��ssaros canta-
vam, voc��, um especialista da base a��rea Knorck,
e seu amigo Lansis, um lojista, sa��ram para dar
uma bela passeada pelo reino. Voc��s foram para
os limites do reino, entre o Egito, o deserto dos
mortos e a floresta. No meio de sua cansativa ca-
minhada, voc��, junto com seu valoroso amigo, ��
surpreendido por uma tribo canibal mais conhe-
cida como "Os ��ndios de fogo". Eles agarram o
bra��o fino e magro de seu amigo e o levam. Voc��
est�� sendo levado logo atr��s dele por mais de sete
��ndios segurando lan��as pontudas com caveiras de
animais e pessoas amarradas perto do cabo. De
repente, os ��ndios que est��o levando seu amigo
correm e os que o est��o segurando param. Antes
que voc�� saiba para onde levaram seu amigo, eles
pegam uma pedra e arremessam em sua cabe��a.
Um tiro certeiro. Voc�� fica inconsciente. Depois
de algumas horas, voc�� acorda, voc�� est�� no meio
do mato sem dire����o, voc�� est�� perdido. Voc�� per-
corre a floresta de canto a canto e depois de umas
tr��s horas voc�� acha vest��gios deles e os segue.
Voc�� chega �� aldeia e entra nela disfar��adamente.
Voc�� procura em seus bolsos e acaba achando
duas pequenas provis��es que lhe restauram 3 pon-
tos de energia cada quando forem consumidas.
Voc�� tamb��m acha em seu bolso 20 moedas de
ouro. Voc�� tamb��m tinha um walkie-talkie mas
no meio da confus��o ele foi roubado pelos ��ndios,
que ficaram impressionados com tal objeto. V��
para 1.
1
Voc�� come��a a preparar algo para salvar seu ami-
go, vendo que ele est�� numa cabana em cima de
um morro alto. Voc�� est�� no meio da aldeia, nin-
gu��m o viu e voc�� j�� tem um bom plano para
distrair os ��ndios. Sem nenhum deles o ver, voc��
sai do seu esconderijo e se prepara para gritar. V��
para 37.
2
Voc�� entra e engata a terceira marcha, e s�� de-
pois de girar a chave voc�� descobre que o jipe est��
sem gasolina. Voc�� tenta abrir a porta, mas voc��
a trancou, ent��o voc�� pula por cima dela, mas ��
tarde demais...
...A lava j�� esta colada em suas costas. Fim.
3
Voc�� pula sem saber que est�� a uma altura de 11
metros de altitude. Voc�� grita desesperado, mas a
128
��nica coisa que voc�� consegue �� quase se desmon-
tar quando voc�� bate no ch��o. Voc�� fracassou.
Fim.
4
Voc�� chega cansado ao outro templo, ele �� um
pouco antigo e em algumas paredes ele tem tre-
padeiras subindo. Se voc�� resolver explor��-lo, v��
para 32; ou, se voc�� quiser sair deste templo, v��
para 15.
5
Pare! Anote o n��mero da refer��ncia da qual voc��
acaba de vir. O helic��ptero vem voando rapida-
mente pelo lado do vulc��o e uma fagulha de lava
o atinge, fazendo-o explodir. Vai demorar um
monte para vir outro helic��ptero! Voc�� murmu-
ra. Volte para o n��mero do qual voc�� veio e es-
colha uma op����o diferente.
Voc�� entra e fecha a porta, deixando os ��ndios
do lado de fora. Eles batem desesperadamente na
porta do lado de fora, pois sabem que a lava j��
est�� quase em cima deles. Voc�� n��o abre e pros-
129
segue. Segundos depois, voc�� percebe que a lava
j�� os destruiu. V�� para 34.
7
Voc�� chega �� cidade e v�� v��rias lojas de diversos
artigos ��teis. Existe uma loja onde h�� uma placa
escrito: Armas diversas, outra que diz: Chaves de
todos os tipos e outra que diz: bugigangas e ar-
marinhos. Voc�� resolve que deve entrar em algu-
ma: Se voc�� quiser entrar na loja de Armas, v��
para 14; se voc�� quiser entrar na loja de chaves,
v�� para 22; ou, se voc�� resolver entrar na loja de
armarinhos, v�� para 11.
8
Voc�� entra no assombroso cemit��rio e segue aden-
tro. Corujas assobiam nos galhos, fazendo um ba-
rulho amedrontador. Voc�� vai entrando, passan-
do por musgos no ch��o e ��rvores ca��das. Voc�� v��
l��pides por todos os lados; de repente tem a im-
press��o de ter visto seu nome numa l��pide, "cal-
ma, �� s�� imagina����o", voc�� pensa. De repente,
voc�� depara com tr��s altares, cada um deles com
uma caixa de madeira. Voc�� resolve que deve abrir
130
um deles atras de algum item ou pista. Se voc��
quiser abrir o da direita, v�� para 25. Se voc�� re-
solver abrir o caix��o do meio, v�� para 42; se voc��
for abrir o caix��o da esquerda, v�� para 10.
9
"O cozinheiro est�� colocando veneno na comida",
voc�� fala com alguma esperan��a. Eles alarmam-se
e apressadamente um grupo vai �� cabana do co-
zinheiro e v��em que ele n��o est�� l��. N��o deu cer-
to! Volte para 23 e escolha outra op����o.
10
Voc�� coloca a m��o numa haste velha e podre da
caixa estranha e quando est�� preparado para pu-
xar, voc�� v�� um s��mbolo...
Um zumbi! Um zumbi enfurecido pula do alto
de uma ��rvore que estava acima de voc�� direto
em suas costas. FIGHT!!!
ZUMBI ENFURECIDO
- HABILIDADE 6 ENERGIA 5
Se voc�� vencer, voc�� olha para o corpo nojento
do zumbi morto mas decide que deve abrir outra
caixa... Volte para 8 e escolha outra op����o.
131
11
Voc�� entra na pequena e abafada loja de miude-
zas e v�� muitos utens��lios: Gazuas, pentes, bot��es,
penas etc...
"Que tal uma bela gazua?", pergunta o dono da
loja, olhando-o com um ar de negociante. Veja
os pre��os:
GAZUA DE OURO - 8 moedas de ouro
GAZUA DE BRONZE - 4 moedas de ouro
PENTE DE MARFIM - 17 moedas de ouro
BOT��O PARA TECIDOS DE SEDA - 2 moe-
das de ouro
PENA DO GALO CANTANTE - 9 moedas de
ouro
Se desejar comprar algum destes artigos, pode
faz��-lo. Quando comprar seu artefato, volte para
7. Se n��o quiser ou n��o tiver dinheiro para com-
prar, volte para 7 tamb��m e escolha outra op����o.
12
Quando voc�� desce as escadas, voc�� se d�� conta
da idiotice que fez: Quando a porta cede, a lava
132
entra e escorre escada abaixo matando-o e destru-
indo o pr��dio. Voc�� morreu! Fim.
13
Eles procuram por toda a aldeia o ��ndio ferido,
mas n��o o acham. Ent��o eles v��o procurar ao re-
dor da aldeia e na volta eles o acham e o levam
para junto de seu amigo para serem sacrificados
ao p��r-do-sol de amanh��. Fim.
14
Voc�� entra na loja e v�� v��rios utens��lios e armas.
Uma delas �� um escavador que est�� sem a sua eti-
queta de pre��o "Quanto �� aquele escavador retro-
x?", voc�� pergunta ao dono da loja:
ESCAVADOR - A chave da cidade
RIFLE - 20 moedas de ouro
REV��LVER - 16 pe��as de ouro
Se voc�� quiser comprar algum destes utens��lios,
voc�� pode. Mas preste aten����o: o escavador s��
pode ser comprado se voc�� estiver possuindo a
chave da cidade! Depois da compra, v�� para 38.
133
15
Voc�� sai do templo e de longe v�� ele desabar.
Voc�� n��o conhece muito bem a cidade e fica pen-
sando aonde pode ir para conseguir salvar seu ami-
go. Se voc�� quiser ir ao cemit��rio, v�� para 27; se
voc�� quiser ir para a vila, v�� para 7.
Voc�� ultrapassa os ��ndios com tamanha velocida-
de, que quase rasga suas botas que levantam uma
poeira sufocante. De repente voc�� �� barrado. Voc��
cai no ch��o e co��a a cabe��a doendo. Voc�� olha
para a frente e para cima e v�� uma enorme pare-
de de chumbo grossa. V�� para 28.
17
Voc��, com miseric��rdia dos pobres ��ndios de fogo,
os deixa entrar. Mas que id��ia est��pida, voc�� pen-
sa, ao ver claramente o que fez. L�� dentro, eles
se re��nem e, antes que a porta ceda �� lava, eles o
matam a sangue frio. Voc�� morreu. Fim.
18
Voc�� sobe e chega ao final da linha. Uma janela
bloqueia a sua passagem. Voc�� olha e percebe que
134
est�� muito alto. Mas tamb��m existe uma corda
n��o muito resistente levando ao outro lado. Se
voc�� quiser se arriscar a pular este pr��dio, v�� para
3; se voc�� quiser escalar at�� o outro lado (o tem-
plo do outro lado do rio), v�� para 39.
19
No meio do caminho, a corda come��a a se esti-
lha��ar e arrebentar. Voc�� tenta ir r��pido ao ou-
tro lado mas n��o chega a tempo... A corda arre-
benta e voc�� cai de uma altura surpreendente.
Voc�� morreu. Fim.
20
Voc�� sobe com cuidado no p o r t �� o .
Arrrrrrrrrrrrgh, voc�� grita com dor, uma das pon-
tas da grade do port��o atravessa sua bota e quase
atravessa seu p��. Ent��o voc�� pula para se livrar
da ponta de flecha, mas n��o adianta. Quando voc��
cai no ch��o do outro lado, voc�� j�� est�� morto,
pois a ponta da grade estava preparada com o p��
das almas condenadas, um p�� que s�� cl��rigos ha-
bilidosos usam. Com certeza, o que envenenou a
grade era um deles... Voc�� morreu. Fim.
135
21
De repente, suas preces s��o ouvidas. O ch��o tre-
me e come��a a rachar quando o vulc��o explode!
A lava fervente est�� vindo numa velocidade in-
cr��vel! Voc�� n��o tem muito tempo para pensar,
vendo os ��ndios correndo em dire����o a um pr��-
dio estranho. V�� para 43.
22
Voc�� chega na porta da frente da loja e v�� um tape-
te com um escrito meio apagado abaixo de seus p��s.
Na porta est�� uma placa colocada pelo lado de den-
tro escrito: "Aberto". Voc�� entra e v�� um homem
quase da mesma altura do balc��o atr��s de uma es-
tante ao lado do balc��o. Voc�� olha para todas aque-
las chaves e fechaduras. Se voc�� quiser comprar:
CHAVE DO TEMPLO DOS REIS-MAGOS -
18 moedas de ouro
CHAVE DE OLHO DE BESOURO -
6 moedas de ouro
CHAVE DA CIDADE - 14 moedas de ouro
Se voc�� escolher a chave da cidade, v�� para 36 ou,
se voc�� escolher qualquer outra, apenas saia da
loja. V�� para 7.
136
23
O que voc�� tentar�� gritar agora? Se voc�� quiser
gritar que o vulc��o vai explodir, v�� para 21 ou,
se voc�� tentar a ��ltima esperan��a e tentar engan��-
los, gritando que tem um deles ferido ao redor
da aldeia, v�� para 13.
24
Voc�� chacoalha o port��o, fazendo muito barulho
e acaba acordando um guarda que estava �� espreita
pelo lado de dentro do muro do cemit��rio: Hei,
intruso! Ele grita meio dormindo. Ele empunha
uma faca �� m��o e prepara-se para expuls��-lo de
l��. FIGHT!!!
G U A R D A POSSU��DO PELO G U A R D I �� O
CAVEIRA - HABILIDADE 10 ENERGIA 7
Se voc�� vencer esta batalha com o guerreiro es-
queleto, v�� para 31.
25
Voc�� coloca a m��o com cuidado sobre a tampa da
velha caixa e puxa com for��a. N��o tem nada na cai-
xa, exceto uma n��voa m��gica que se espalha pelo
ar como p�� com um assopro. De repente, uma
137
m��o toca em seu ombro puxando-o para tr��s. Voc��
se vira e v�� que �� um Gody-jib, um ser alto, gor-
ducho, cabeludo e perito em roubar coisas. Ele o
ataca. FIGHT!!!
GODY-JIB - HABILIDADE 8 ENERGIA 13
Se voc�� tirar 10 pontos da energia dele, v�� para
44.
26
Sua m��o vai lentamente em dire����o ao amuleto.
Com um r��pido pux��o, tentando evitar armadi-
lhas, voc�� o pega. Voc�� o examina com cuidado
at�� que percebe que �� um amuleto de gelo eter-
no! Uma coisa muito ��til! Ent��o voc�� come��a a
pensar o que pode fazer com este amuleto. V��
para 30.
27
Voc�� empurra o port��o, mas, para a sua surpre-
sa, ele est�� trancado. "Por que um port��o de ce-
mit��rio estaria trancado?" Voc�� pergunta para si
mesmo. Voc�� coloca as m��os nos bolsos �� pro-
cura de algum item que possa ser ��til. Se voc��
138
estiver carregando uma gazua de bronze, v�� para
8 ou, se voc�� n��o tiver esta gazua, v�� para 40.
28
Voc�� se encosta na parede para descansar por uns
poucos segundos da corrida. De repente, voc�� cai
para dentro do templo: uma passagem secreta!
Voc�� encontra uma porta e rapidamente entra
nela. "Acho que estou salvo", pensa. V�� para 41.
29
Voc�� chega e v�� do alto de um pico que a lava
ainda est�� l��. Ela est�� quase alcan��ando seu ami-
go. Voc�� aponta o amuleto para a lava para
congel��-la. Nada acontece! O amuleto n��o tem
efeito! Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para
45; se voc�� n��o tiver sorte, v�� para 46.
30
Voc�� coloca o amuleto para dentro da blusa e tem
uma id��ia: congelar a lava! Se voc�� n��o quiser esta
op����o, pode ir �� vila (v�� para 7), mas se for, ano-
te o n��mero desta refer��ncia para voltar. Se for
ao cemit��rio (v�� para 27), mas se voc�� quiser con-
gelar a lava para salvar seu amigo, v�� para 29.
139
31
Voc�� mata o guarda, esmurrando-o com sua arma
mais poderosa. Ent��o voc�� v�� um fen��meno que
acontece apenas uma vez em cada dez anos, o ri-
tual da fuma��a do esqueleto. Uma fuma��a sai do
corpo do guarda e desintegra-se no espa��o, fazen-
do um ritual e o primeiro que tocar no guarda
ser�� o pr��ximo possu��do. Voc�� resolve ir �� vila
sem mais confus��es para ver se acha um jeito de
entrar no cemit��rio. V�� para 7.
32
Voc��, depois de revist��-lo e descansar da marato-
na, parte sem encontrar nada que lhe fosse ��til
para salvar seu amigo. Talvez n��o haja esperan-
��a... V�� para 15.
33
Voc�� liga o miniescavador e vai perfurando o gelo
por baixo dele porque por cima do gelo a passa-
gem �� imposs��vel. Voc�� sobe com o escavador
quando chega no pico onde est�� seu amigo. Voc��
escala o resto e o desamarra. Voc��s dois voltam
correndo pela mesma trilha. Logo quando a lava
140
est�� come��ando a esquentar, voc��s dois fogem
para evitar danos. V�� para 47.
34
Voc�� olha pela porta e v�� os ��ndios correndo de-
sesperadamente ao seu encontro. Muitos ficam
para tr��s e morrem; outros s��o atropelados pelos
mesmos e alguns param para descansar e n��o con-
seguem mais correr. Ent��o voc�� fecha a porta no-
vamente sem mais abri-la. A porta n��o vai ag��en-
tar muito tempo, vai ceder! Escolha r��pido. Se
voc�� quiser subir as escadarias que est��o atr��s de
voc��, v�� para 18; se voc�� quiser descer as escadas
em baixo da porta de madeira que d�� para um
al��ap��o, v�� para 12.
35
Voc�� desliza por cima do gelo e n��o consegue vol-
tar. Quando a lava esquenta novamente, voc�� est��
dando um mergulho no meio dela. Voc�� morreu,
seu amigo vai ser queimado pela lava e ainda por
cima voc�� falhou na sua miss��o! A pior morte que
pode existir para um guerreiro. Fim.
141
36
Ela �� uma chave um tanto incomum por ser gran-
de e n��o entrar em nenhuma fechadura. Mas ago-
ra voc�� j�� a comprou e talvez ela sirva para voc��
fazer uma troca com algu��m da vila, que tenha
algo do seu interesse. Voc�� v�� que n��o �� o sufici-
ente e resolve ir para outra loja. V�� para 7 e es-
colha outra op����o.
37
O que voc�� gritar�� para que eles desviem a aten-
����o do local? Se voc�� quiser gritar que o vulc��o
est�� prestes a explodir e matar todos que ficarem
na aldeia, v�� para 21. Se voc�� quiser dizer que o
cozinheiro est�� envenenando a comida, v�� para
9; se voc�� quiser gritar que tem um deles ferido
ao redor da aldeia, v�� para 13.
38
Voc�� conseguiu o escavador. E agora? Para onde
voc�� vai? Se voc�� resolver ir ao cemit��rio, v�� para
27; se voc�� ainda acha que est�� faltando algo e
quer ir para a vila, volte para 7 e escolha outra
op����o.
39
Voc�� coloca as m��os na corda e come��a a esca-
lar. A corda n��o parece muito forte e est�� balan-
��ando demais. Suas m��os est��o ardendo e voc��
tem alergia a este tipo de tecido. Teste a sua sor-
te. Se voc�� for sortudo, voc�� chega com sucesso
142
ao outro templo, v�� para 4. Se voc�� for azarado,
v�� para 19.
40
Voc�� olha o port��o e v�� que ele n��o parece mui-
to forte. Ele est�� torto, meio ca��do e velho. Voc��
tem alguma chance. Se voc�� quiser arrombar o
port��o do cemit��rio v�� para 24. Se voc�� decidir
que esta n��o �� a melhor op����o e quiser subir nele
e pul��-lo, v�� para 20, ou, se voc�� quiser, pode vol-
tar �� vila e procurar algo para abrir o port��o, v��
para 7.
41
Voc�� pensa com pouca calma e tem que decidir
por duas op����es; se voc�� os trancar do lado de
fora para serem comidos pela lava, v�� para 6. Se
voc�� tiver confian��a neles e quiser ajud��-los dei-
xando-os entrar, fa��a-o indo para 17.
42
Voc�� abre com calma e n��o v�� nada, apenas um
ponto brilhante no escuro. Voc�� coloca a m��o e
pega um espinho, n��o, um amuleto estranho.
Voc�� o examina e v�� que na sua superf��cie ele
143
cont��m uma pedra de jade verde e brilhante, a
causadora do brilho. Se voc�� quiser lev��-lo consi-
go, v�� para 26. Se voc�� n��o quiser peg��-lo, v�� para
a vila e ache outro utens��lio nas tr��s ��nicas lojas
da cidade, v�� para 7.
43
Voc�� entra em desespero e n��o sabe o que fazer di-
reito. Voc�� v�� todos os ��ndios se alertando e vendo
o acontecimento de olhos arregalados. Alguns n��o
se iludem e j�� correm com vontade de viver. Para
sua surpresa voc�� encontra o walkie-talkie rouba-
do no ch��o coberto por poeira. Se voc�� quiser cha-
mar um helic��ptero, v�� para 5. Se voc�� quiser sair
correndo junto com os ��ndios, v�� para 16 ou, se
voc�� quiser pegar seu jipe, v�� para 2.
44
Durante a batalha, ele sai correndo. Ele fugiu.
Voc�� olha seu corpo em busca de ferimentos. Se
voc�� tinha um pente de marfim, ele foi roubado.
Caso contr��rio, v�� para 8 e escolha outra caixa.
45
De repente o sol reflete em seu amuleto e se es-
conde por tr��s das nuvens. A lua j�� �� vis��vel e a
144
lava come��a a endurecer. Voc�� conseguiu conge-
lar a lava. Agora voc�� v�� que ser�� imposs��vel an-
dar sobre o gelo sem sapatos especiais. Se voc��
tiver um miniescavador, v�� para 33, se voc�� n��o
o possuir, v�� para 35.
46
Voc�� insiste com o amuleto mas nada acontece.
Seu amigo est�� condenado �� morte e voc�� a ficar
o resto de sua miser��vel vida se culpando por este
fato de n��o ter conseguido salv��-lo. �� o fim da
linha para ele e para voc��. Voc�� fracassou em sua
miss��o. Fim.
47
Voc��s dois saem correndo com a velocidade de
cavalos antes que a lava descongele. Antes que isso
aconte��a, voc�� j�� est�� do outro lado, mas deve
continuar correndo para a lava n��o os alcan��ar.
At�� ficar seguro, voc�� n��o descansa, mas depois
disso voc�� fica por alguns longos minutos senta-
do no ch��o junto de seu amigo. A�� voc�� chama
um outro helic��ptero para salv��-los. Quando che-
gam em suas casas na vila, voc��s ficam calados at��
o boato se espalhar. O povo agradece a voc�� por
ter salvo a vila dos ��ndios de fogo e tamb��m so-
corrido seu amigo com bravura. Voc�� completou
sua miss��o com sucesso.
Fim
145
AGRADECIMENTOS
Quero agradecer a todos que me apoiaram neste trabalho:
Professores e professoras Cl��udia, Angela, Rosalba, Nara Vivian, Nilson, Sofia, Cl��lia, Carina, Suzi, Josiane, Beatriz, Ana
Richter, Adriane, Aletea, Rosane, Ana Koch, Dire. Angela, ao
meu amigo Osvino Toillier, ��s minhas amigas da secretaria e,
em especial, �� minha professora e amiga Sabrina Ferreira. Tam-
b��m a todos os outros do col��gio Oswaldo Cruz que me apoia-
ram, ensinaram a ler e a escrever, e me ajudaram nas horas de
dificuldade.
Aos meus pais e irm��s (Ricardo e Eliane, Thais e St��phanie),
que com tanto carinho me apoiaram, aos meus av��s, tios, tias
e todos os outros amigos da fam��lia.
Um agradecimento tamb��m especial ao Cl��udio (Meta Publici-
dade) pelo grande aux��lio que me deu.
Aos meus colegas que sempre me deram a maior for��a (s��o mui-
tos e n��o vou cit��-los).
Enfim, a todos que me apoiaram! A Deus!
147
De: Bons Amigos Rel. Públicas
O Grupo Bons Amigos e o Grupo Só Livros com sinopses tem o prazer de
lançar hoje mais uma obra digital para atender aos deficientes
visuais.
Viver ou Morrer esta é a Jogada - Athos Beuren
Livro doado por Ana Bons Amigos e digitalizado por Fernando Santos
Sinopse:
Viver ou Morrer é um livro- jogo onde VOCÊ é o herói.São oito
histórias e, em cada uma delas, você deverá cumprir uma missão, mas
nada garantirá o seu sucesso. O desafio é achar e percorrer o único
caminho seguro que o fará chegar ao final VIVO, caso contrário....
Lançamento : Só Livros com sinopses :
1 )https://groups.google.com/forum/#!forum/solivroscomsinopses
Grupo parceiro:
2)https://groups.google.com/forum/#!forum/bons_amigos
Blog:
http://grupobonsamigos.blogspot.com/
Este e-book representa uma contribuição do grupo Bons Amigos e Só
livros com sinopses para aqueles que necessitam de obras digitais
como é o caso dos deficientes visuais
e como forma de acesso e divulgação para todos.
É vedado o uso deste arquivo para auferir direta ou indiretamente
benefícios financeiros.
Lembre-se de valorizar e reconhecer o trabalho do autor adquirindo suas obras.
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Abraços fraternos!
Bezerra
Blog de livros
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Blog de vídeos
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